El legado del explorador
   Introducción
1. El Faro
2. La Isla
3. El Pueblo
4. El Río
5. El Templo
Soluciones y maquetación by Muleke

2. La Isla

A mitad de nuestro camino el Hydroflot se ha quedado sin combustible.

Para poder llegar a tierra, tenemos que seleccionar en la pantalla del ordenador de abordo la opción de velero.

Como con el velero no podemos llegar muy lejos, es hora del submarismo. De este modo conseguiremos llegar a buen puerto.

Después de bajar del Hydroflot, hablamos con el pescador. Pero no esta muy amable porque le hemos espantado la pesca.

Además, en nuestro intento de llegar a la orilla, un cachalote se ha quedado atrapado en el fondo. Hasta que no le liberemos, no podremos hablar con el pescador.

Una vez en la arena de la playa y dentro del "barco bar", tenemos que coger el casco de buzo y el cuchillo que hay clavado en la diana.

Al final de la playa hay una caseta con un surtidor de gasolina. Dentro del angar recogemos la llave inglesa que hay encima de la mesa y la lata de gasolina situada al lado del hidroavión. Llenamos la lata de gasolina en el surtidor. ¡Ya tenemos combustible!.

Es el momento de liberar al cachalote. Nos dirigimos a la plataforma que hay en la playa y después de accionar las palancas, colocamos el casco de buzo en el tubo del aire. Con la llave inglesa tenemos que arreglar el tubo que va desde la plataforma hasta el mar.

Despues de colocarnos el casco de buzo y ya dentro del agua, cortamos las redes para liberar al cachalote.

Como el cachalote ya esta libre, podemos desarrollar nuestras dotes periodísticas con el pescador.

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Éste nos indica que sobre 1933 llegaron a la isla tres personas en un "cacharro" como el nuestro. Nunca pudieron salir de la isla en su Hydroflot y se fueron en un barco de pasajeros. También nos informa que dejaron un cofre. Como ya puede pescar sin miedo a que los cachalotes le espanten la pesca, nos dá la llave del cofre.

Al final de la playa, pasando la casate del surtidor, hay una cabaña con un cofre. Usamos la llave que nos ha facilitado el pescador para abrirlo y dentro encontramos un disquete. En le pared de la cabaña vemos una foto. Es el Sr. Valembois junto con dos personas más. De nuevo ya estamos preparados para reeiniciar nuestro viaje.

Antes de partir tenemos que llenar el depósito de gasolina. Se encuentra en la parte de atrás del Hydroflot, al lado izquierdo del Huevo del Pájaro Blanco.

Una vez que tenemos lleno el depósito de gasolina, tenemos que introducir las nuevas coordenadas en el ordenador, pero como no las sabemos, tenemos que buscarlas en el Hydroflot de la anterior expedición. Para ello, tenemos que usar el modo arpón en el panel de mandos. Cuando el arpón ete en el agua, no dirigimos hacia allí.

Tenemos que colocar el gancho en el Hydroflot sumergido y volver al nuestro. Subimos el gancho y ya tenemos la puerta abierta para poder ver las coordenadas. De nuevo en el agua comprobamos que las coordenadas son 227. Las introducimos en nuestro Hydroflot y ya podemos irnos. Acordaos de introducir el diskette.


Imágenes obtenidas del propio juego