Introducción
1. Tíbet 4. Yucatán
2. Irlanda 5. Viajes Astrales
3. China 6. Shambala y Atlántida
Soluciones y maquetación by Irma La Dulce

1. Tíbet


Comenzamos nuestra aventura en el momento en que una nave estelar sale disparada de un planeta justo segundos después de que estalle en mil pedazos. Nuestro personaje es Ten, "El Portador de la Luz", que estamos siguiendo a un águila a través de las montañas del Tíbet hasta que encontramos la nave estelar.

Subimos a la nave y bajamos al camarote.

Cogemos una piedra triangular que está a nuestra izquierda. Si avanzamos a la siguiente habitación, tomamos las otras dos piedras.

Hablamos de todo con "El Guardián del Cristal", que nos regalará una esfera de cristal.

Guardamos la esfera de cristal.

Las 3 piedras que tenemos nos llevarán a 3 lugares distintos. La primera nos lleva al Yucatán (época Azteca), la segunda a Irlanda (época medieval) y la tercera a China (época mandarín).

Para usar las piedras, tenemos que ir al final de la habitación, y encontraremos una especie de mapa celeste, llamado "Círculo de Mandala", donde tendremos que colocar las piedras.

Si dividimos el Mandala en una línea horizontal y otra vertical, y poniendo las piedras siempre en la parte izquierda, para ir al Yucatán la pondríamos en el centro de la horizontal, para ir a China arriba y para ir a Irlanda debajo, siempre de la línea horizontal y a la izquierda.

En primer lugar elegimos ir a Irlanda y para ello cogemos la piedra correspondiente y la ponemos en el lugar que le corresponde. Inmediatamente el brujo asiático nos convertirá en una imagen astral que sale del barco y se desplaza hacia el destino elegido.


Imágenes obtenidas del propio juego