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Nos encontramos en la época medieval, y ahora somos un joven monje en una remota isla. Aparecemos en la habitación contigua a la capilla. Después de hablar con el monje que allí se encuentra, nos dirigimos a buscar a Finbar, otro monje que se comporta "extrañamente". |
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Utilizamos la horquilla para alcanzar otro trozo de cráneo. Como caerá dentro de la habitación, entramos y lo recogemos, a la derecha del altar. |
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Entramos de nuevo en la habitación contigua y nos sentamos delante del manuscrito. |
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Tomamos la pluma del estante que hay encima. |
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Salimos y nos dirigimos a la cabaña de la izquierda, pasado el pozo. |
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Cogemos el cántaro que nos encontramos. |
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Retrocedemos de nuevo hasta la entrada de la capilla y desde allí, seguimos el sendero hacia abajo y a la izquierda. Si seguimos todo recto, encontraremos un círculo de dólmenes. Continuamos por la izquierda hasta encontrar 3 panales de abejas. |
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Cogemos otro trozo de cráneo del segundo panal de abeja. |
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Es Aulill, pero no tenemos ni idea de lo que nos está diciendo, así que volvemos a la capilla y en la primera sala, a la izquierda, encontramos una hermosa fuente en la pared. Después de observar los extraños símbolos, preguntaremos al viejo monje sobre ella. |
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| Nos sentamos frente al manuscrito, y con ayuda de la pluma, nos introduciremos en él y esperamos a que Liam salga de la habitación. Para salir del libro debemos ir dos veces adelante, derecha, izquierda y entrar por la palabra EXIT escrita en el muro. | |||||||
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Nos vamos detrás del pozo y del gallinero y preguntamos a Liam sobre los símbolos de los muros. |
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Nos dará una llave que usaremos con el baúl que hay en el suelo, a nuestra derecha, de donde cogeremos un cuchillo y una vitela. Ahora volvemos hasta Aulill, en la gruta de dolmenes y le damos el cántaro de agua, con lo que ya puede hablar. |
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Nos dirigimos de nuevo a la gruta, donde descubriremos, a nuestra derecha, un grabado de un caballo y unos extraños símbolos. |
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Hablamos con Finbar y le damos el cuchillo que nos lo devolverá reluciente. |
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Volvemos hasta Liam para hablarle otra vez. Le enseñamos la vitela y le preguntamos sobre todos los dibujos de árboles, para que nos diga de qué especie son, y prestamos mucha atención con los dos que dice que estaban junto a la capilla. Volvemos al escritorio y entramos de nuevo en el manuscrito, utilizando de nuevo la pluma. |
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Hablamos con Dian Cecht (el tipo verde) y con Nuada (el Rey) y examinamos las dos estatuas, que son Bres (el malo) y Airmid (la hija de Dian). Para salir de aqui, nos situamos frente a Nuada (el más alejado y al último que llegaremos), vamos a la izquierda y nos quedamos frente a Bres, damos media vuelta, adelante, derecha y ya veremos la palabra EXIT al fondo, en el muro. |
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Salimos y vamos a la pared con los extraños símbolos (que ya sabemos que representan figuras de árboles), y nos fijamos que están divididos en tres trozos, de arriba a abajo. Cogemos el cuchillo de fuego y en el dibujo de arriba borramos las tres últimas líneas y luego vamos cliqueando hasta que salga el dibujo del robre, que son dos líneas a la izquierda. En el central no borramos nada sino que cambiamos el dibujo para que aparezca un sauco, cuyas líneas son cinco, inclinadas y con más altura a la izquierda. En la tercera parte, la inferior, sencillamente borramos todas las líneas. Finalmente, también con el cuchillo le damos a la espiral de la derecha y se abre un compartimento secreto del que cogemos un bastón. |
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Con el cuchillo de fuego y en el dibujo de arriba, borramos las tres últimas líneas y hasta que salga el dibujo del roble, que son dos líneas a la izquierda. En el dibujo central solamente cambiaremos el dibujo hasta que aparezca un sauce (cinco líneas inclinadas y con más altura a la izquierda). En la parte inferior borramos todas las líneas. |
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Finalmente, con el cuchillo damos a la espiral de la derecha y se abre un compartimento secreto del que cogemos un bastón. |
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Ahora volvemos al menhir con el dibujo del caballo, que está frente a Finbar, siguiendo el camino de arriba. |
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Usamos el caballo en el agua con lo que cobra vida de verdad. Nos montamos encima suyo y nos llevará a otra pequeña isla cabalgando sobre las aguas. |
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Esta isla sólo tiene árboles chamuscados y casas en ruinas. Vamos hacia la casa, giramos a la derecha y llegamos hasta Fintan, el poeta, que está colgado de un árbol y podemos entender lo que nos dice en su lenguaje de pájaro. Ahora el problema es que cuando le hablamos el emitirá un sonido y deberemos acertar cual de ellos es de la lista que nos sale. Sólo es cuestión de escuchar, ir marcando los que nos salen y darle al que corresponda. |
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Tenemos cinco opciones a elegir y debemos acertar tres veces. No os podemos explicar más puesto que los sonidos y las respuestas son aleatorias, y varían en cada juego. |
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Cuando lo consigamos, bajará del árbol y nos hablará. Después de preguntarle todo lo que necesitamos saber, nos regalará la varita de zahorí. |
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Vamos hasta el muro derruido y nos ponemos frente a él. |
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Usamos la varita y vamos comprobando donde tiembla más. Giraremos un poco a la izquierda, nos movemos hasta nuestros pies y plantamos la varita donde se indica. La tierra temblará y aparecerá un pozo. Entramos. |
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Vamos bajando hasta encontrarnos con una serpiente que nos impide continuar, así que salimo del pozo señalando hacia arriba. Montamos en el caballo para volver a nuestra isla, y nos dirigimos al manuscrito y entramos en él. |
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Hablamos con Dian y salimos del libro. Volvemos a la gruta de los dólmenes para hablar con Ailill y después vamos a hablar con Liam. Éste nos regalará La Cruz de Santa Brígida. |
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Volvemos a la capilla y al manuscrito. |
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Colocamos la Cruz casi en la esquina superior derecha del tapiz que hay a la derecha, con lo que cobrará vida. |
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En el centro de la capilla y arriba, aparecerá la cara de Aniné, con la que hablamos y que liberará a Fintan y a Airmid. Salimos del libro, y sin movernos de donde estamos, pinchamos sobre el dibujo de Airmid, a la izquierda (aparecerá un salmón). Pinchamos sobre el Rey (a la derecha) y aparecerá una espada. |
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Entramos de nuevo en el libro para hablar con Airmid, que nos dará su amuleto, el salmón. |
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Salimos del libro, bajamos hasta el caballo y lo montamos para que nos vuelva a llevar a la pequeña isla. Una vez allí, nos metemos por el pozo hasta llegar a la serpiente. |
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Usamos el salmón para destruirla y continuamos bajando hasta el fondo para coger la Torre de Cristal. |
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Salimos del pozo y volvemos a la isla principal, para meternos de nuevo dentro del manuscrito. |
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Dejamos la Torre de Cristal en la bandeja de Dian, haciéndola más frágil. Vamos hasta el fondo y tomamos la espada del Rey Nuada, que usaremos para romper la Torre de Cristal. Entre sus fragmentos, cogeremos una mano, que se la daremos a Nuada, y luego la espada. |
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Nuada se enfrentará al monstruoso Bres y lo decapitará. Salimos del libro y de la capilla. Los monjes nos felicitarán. Liam nos regalará una piedra triangular y celebraremos una pequeña fiesta a la luz de la luna. |
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Volvemos a aparecer dentro de la nave, en el Tíbet. Hablamos con el Guardian, vamos hasta el Mandala y colocamos la piedra para ir a China, con lo que nuestro espíritu emprende un nuevo viaje. |
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