Introducción
1. Tíbet 4. Yucatán
2. Irlanda 5. Viajes Astrales
3. China 6. Shambala y Atlántida
Soluciones y maquetación by Irma La Dulce

2. Irlanda


Nos encontramos en la época medieval, y ahora somos un joven monje en una remota isla. Aparecemos en la habitación contigua a la capilla. Después de hablar con el monje que allí se encuentra, nos dirigimos a buscar a Finbar, otro monje que se comporta "extrañamente".

Cogemos un trozo de cráneo que encontramos a la derecha, al entrar en la capilla.

Una vez en el exterior, andamos varias veces y al girar a la izquierda, hablaremos con Finbar.

Del campo que hay a sus espaldas, cogemos una horquilla.

Volvemos a la capilla para hablar de nuevo con el monje mayor, Liam.

Salimos de nuevo y giramos a la derecha, subiendo las escaleras hasta el tejado de paja.

Utilizamos la horquilla para alcanzar otro trozo de cráneo. Como caerá dentro de la habitación, entramos y lo recogemos, a la derecha del altar.

Entramos de nuevo en la habitación contigua y nos sentamos delante del manuscrito.

Tomamos la pluma del estante que hay encima.

Salimos y nos dirigimos a la cabaña de la izquierda, pasado el pozo.

Cogemos el cántaro que nos encontramos.

Retrocedemos de nuevo hasta la entrada de la capilla y desde allí, seguimos el sendero hacia abajo y a la izquierda. Si seguimos todo recto, encontraremos un círculo de dólmenes. Continuamos por la izquierda hasta encontrar 3 panales de abejas.

Cogemos otro trozo de cráneo del segundo panal de abeja.

Seguimos por el prado hasta la madriguera de un zorro, al que hacemos huir. Continuamos hasta un rebaño de ovejas.

Al girar a la izquierda, descubrimos otro trozo de cráneo de entre las rocas.

Volvemos a la entrada de la capilla, y detrás del pozo, en uno de los cobertizos, al lado de

una gallina, tomamos otro trozo de cráneo.

Volvemos junto al joven monje Finbar, y tomando el sendero de la derecha, llegaremos a una extraña cueva con una calavera al fondo.

Al colocar todos los trozos de cráneo que tenemos sobre la calavera, ésta cobra vida.

Es Aulill, pero no tenemos ni idea de lo que nos está diciendo, así que volvemos a la capilla y en la primera sala, a la izquierda, encontramos una hermosa fuente en la pared. Después de observar los extraños símbolos, preguntaremos al viejo monje sobre ella.

Nos sentamos frente al manuscrito, y con ayuda de la pluma, nos introduciremos en él y esperamos a que Liam salga de la habitación. Para salir del libro debemos ir dos veces adelante, derecha, izquierda y entrar por la palabra EXIT escrita en el muro.

Nos vamos detrás del pozo y del gallinero y preguntamos a Liam sobre los símbolos de los muros.

Nos dará una llave que usaremos con el baúl que hay en el suelo, a nuestra derecha, de donde cogeremos un cuchillo y una vitela. Ahora volvemos hasta Aulill, en la gruta de dolmenes y le damos el cántaro de agua, con lo que ya puede hablar.

Nos dirigimos de nuevo a la gruta, donde descubriremos, a nuestra derecha, un grabado de un caballo y unos extraños símbolos.

Hablamos con Finbar y le damos el cuchillo que nos lo devolverá reluciente.

Volvemos hasta Liam para hablarle otra vez. Le enseñamos la vitela y le preguntamos sobre todos los dibujos de árboles, para que nos diga de qué especie son, y prestamos mucha atención con los dos que dice que estaban junto a la capilla. Volvemos al escritorio y entramos de nuevo en el manuscrito, utilizando de nuevo la pluma.

Hablamos con Dian Cecht (el tipo verde) y con Nuada (el Rey) y examinamos las dos estatuas, que son Bres (el malo) y Airmid (la hija de Dian). Para salir de aqui, nos situamos frente a Nuada (el más alejado y al último que llegaremos), vamos a la izquierda y nos quedamos frente a Bres, damos media vuelta, adelante, derecha y ya veremos la palabra EXIT al fondo, en el muro.

Salimos y vamos a la pared con los extraños símbolos (que ya sabemos que representan figuras de árboles), y nos fijamos que están divididos en tres trozos, de arriba a abajo. Cogemos el cuchillo de fuego y en el dibujo de arriba borramos las tres últimas líneas y luego vamos cliqueando hasta que salga el dibujo del robre, que son dos líneas a la izquierda. En el central no borramos nada sino que cambiamos el dibujo para que aparezca un sauco, cuyas líneas son cinco, inclinadas y con más altura a la izquierda. En la tercera parte, la inferior, sencillamente borramos todas las líneas. Finalmente, también con el cuchillo le damos a la espiral de la derecha y se abre un compartimento secreto del que cogemos un bastón.

Con el cuchillo de fuego y en el dibujo de arriba, borramos las tres últimas líneas y hasta que salga el dibujo del roble, que son dos líneas a la izquierda. En el dibujo central solamente cambiaremos el dibujo hasta que aparezca un sauce (cinco líneas inclinadas y con más altura a la izquierda). En la parte inferior borramos todas las líneas.

Finalmente, con el cuchillo damos a la espiral de la derecha y se abre un compartimento secreto del que cogemos un bastón.

Ahora volvemos al menhir con el dibujo del caballo, que está frente a Finbar, siguiendo el camino de arriba.

Usamos el bastón en el menhir y el caballo cobrará vida. Le seguimos rápidamente por el camino de la derecha, izquierda, adelante por el prado hasta las tres colmenas y, pasadas éstas, veremos al caballo, que podremos coger y guardar en nuestro inventario.

Si por alguna razón no somos lo bastante rápidos en seguir al caballo y se nos escapa, sólo tendremos que volver al menhir y repetir la operación hasta que nos salga.

Vamos hasta la playa llena de juncos que vemos si giramos a la izquierda. Nos quedamos frente al agua.

Usamos el caballo en el agua con lo que cobra vida de verdad. Nos montamos encima suyo y nos llevará a otra pequeña isla cabalgando sobre las aguas.

Esta isla sólo tiene árboles chamuscados y casas en ruinas. Vamos hacia la casa, giramos a la derecha y llegamos hasta Fintan, el poeta, que está colgado de un árbol y podemos entender lo que nos dice en su lenguaje de pájaro. Ahora el problema es que cuando le hablamos el emitirá un sonido y deberemos acertar cual de ellos es de la lista que nos sale. Sólo es cuestión de escuchar, ir marcando los que nos salen y darle al que corresponda.

Tenemos cinco opciones a elegir y debemos acertar tres veces. No os podemos explicar más puesto que los sonidos y las respuestas son aleatorias, y varían en cada juego.

Cuando lo consigamos, bajará del árbol y nos hablará. Después de preguntarle todo lo que necesitamos saber, nos regalará la varita de zahorí.

Vamos hasta el muro derruido y nos ponemos frente a él.

Usamos la varita y vamos comprobando donde tiembla más. Giraremos un poco a la izquierda, nos movemos hasta nuestros pies y plantamos la varita donde se indica. La tierra temblará y aparecerá un pozo. Entramos.

Vamos bajando hasta encontrarnos con una serpiente que nos impide continuar, así que salimo del pozo señalando hacia arriba. Montamos en el caballo para volver a nuestra isla, y nos dirigimos al manuscrito y entramos en él.

Hablamos con Dian y salimos del libro. Volvemos a la gruta de los dólmenes para hablar con Ailill y después vamos a hablar con Liam. Éste nos regalará La Cruz de Santa Brígida.

Volvemos a la capilla y al manuscrito.

Colocamos la Cruz casi en la esquina superior derecha del tapiz que hay a la derecha, con lo que cobrará vida.

En el centro de la capilla y arriba, aparecerá la cara de Aniné, con la que hablamos y que liberará a Fintan y a Airmid. Salimos del libro, y sin movernos de donde estamos, pinchamos sobre el dibujo de Airmid, a la izquierda (aparecerá un salmón). Pinchamos sobre el Rey (a la derecha) y aparecerá una espada.

Entramos de nuevo en el libro para hablar con Airmid, que nos dará su amuleto, el salmón.

Salimos del libro, bajamos hasta el caballo y lo montamos para que nos vuelva a llevar a la pequeña isla. Una vez allí, nos metemos por el pozo hasta llegar a la serpiente.

Usamos el salmón para destruirla y continuamos bajando hasta el fondo para coger la Torre de Cristal.

Salimos del pozo y volvemos a la isla principal, para meternos de nuevo dentro del manuscrito.

Dejamos la Torre de Cristal en la bandeja de Dian, haciéndola más frágil. Vamos hasta el fondo y tomamos la espada del Rey Nuada, que usaremos para romper la Torre de Cristal. Entre sus fragmentos, cogeremos una mano, que se la daremos a Nuada, y luego la espada.

Nuada se enfrentará al monstruoso Bres y lo decapitará. Salimos del libro y de la capilla. Los monjes nos felicitarán. Liam nos regalará una piedra triangular y celebraremos una pequeña fiesta a la luz de la luna.

Volvemos a aparecer dentro de la nave, en el Tíbet. Hablamos con el Guardian, vamos hasta el Mandala y colocamos la piedra para ir a China, con lo que nuestro espíritu emprende un nuevo viaje.


Imágenes obtenidas del propio juego