EL NUEVO MUNDO
Soluciones y maquetación by Irma La Dulce
Introducción
Hoggar y el Templo del Sacerdote
La mujer del Paleolítico
El ladrón de Bagdag
El jardín de Rhea

Hoggar y el Templo del Sacerdote

Después de la introducción, nos encontramos en el Desierto del Hoggar, en el año 2020. Hemos hallado un pozo de agua en el que se encuentran unas importantes ruinas arqueológicas egipcias. Pero alguien se nos ha adelantado, así que vamos a reconocer el terreno.

No vamos a hablar con el soldado que nos encontramos de frente, ya que sólo conseguiremos que nos mate, así que decidimos ojear desde arriba el campamento.

Después de echar un vistazo desde la colina a nuestra izquierda, vamos hacia la otra colina de la derecha. Allí nos encontramos con

nuestro amigo Tuareg, que nos salva de las garras de un soldado. A nuestras espaldas hay una cueva, dentro de la cual llegaremos al pozo. Observamos las extrañas marcas que hay al borde del mismo.

Del inventario, usamos el disco con el palillo y formamos una peonza.

Primero usaremos la peonza sobre la casilla nº4, seguida de la nº1, nº3, nº5 y por último la nº2.

Enfrente nuestro se nos abre una puerta dimensional que nos conducirá al interior de un templo egipcio. Observamos las pinturas que hay en la habitación y descubrimos que la figura del ojo de Ra acciona algún mecanismo. Justo en la pared de enfrente encontraremos la clave para hacer girar correctamente la estrella.

Giramos la estrella hacia la izquierda, luego dos veces a la derecha, de nuevo una a la izquierda y otra a la derecha.

Se abrirá la tumba y de ella saldrá nuestra psicomomia personal que nos ayudará en nuestro rito iniciático para medir la valía para ... pero no lo recuerda.

Cogemos la cajita que nos entrega la psicomomia y la abrimos. Dentro hay un escarabajo que se está muriendo.

Después de hablar con nuestra psicomomia, inspeccionaremos toda la tumba. En una columna, encontraremos un pájaro de madera y preguntaremos por él a la pisomomia. Luego, nos dirigiremos con el pájaro de madera al pasadizo y saldremos de allí.

Volvemos a hablar con nuestra psicomomia que ya empieza a recordar que nuestra búsqueda está relacionada con un renacimiento. Subimos al transporte y llegamos al Templo del Sumo Sacerdote.

Terminamos de hablar con la psicomomia y nos adentramos en el Templo. Allí hablaremos con el Sumo Sacerdote quien nos comentará que tenemos que traer la Pluma para que el Faraón pueda morir y ser juzgado y tenemos que traerle la Pluma de la Vida para que el pájaro Bennu pueda morir y renacer.

Después de hacerle unas cuantas preguntas sin mucho éxito, salimos del Templo y nos dirigimos al Templo de Isis. Allí tendremos que conseguir contar la historia de Isis y Osiris:

Después de colocar los dibujos en su lugar correspondiente, te será más sencillo ubicar el texto para que cuente la historia de Isis y Osiris.

Cogemos el talismán que nos ofrece la sacerdotisa del Templo de Isis cuando hemos completado la historia.

Salimos del Templo y nos dirigimos a la Cámara de la Pluma. Depués de inspeccionar el lugar a fondo, hablamos con la psicomomia, que nos comenta que necesitamos una llave para abrir la caja y que en el río seguramente se encuentre algo para pesar. Salimos de este lugar y nos dirigimos a una playa. Allí encontramos a un muchacho que tiene una red de pescar pero no consigue ningún pez. Le entregamos el talismán para que le de suerte.

El muchacho nos entregará un icono de piedra y una balanza. Ya podemos irnos de allí.

Justo en la misma isla donde se encuentra el Templo del Sumo Sacerdote, encontramos una cueva y unas estatuas que custodian un cofre.

Lo abrimos y conseguimos la llave de Ankn.

Regresamos de nuevo a la Cámara de la Pluma y colocamos el icono de piedra sobre la caja y dentro encontraremos un manojo de plumas. Tenemos que elegir cuál de ellas es la Pluma del Juicio. A la izquierda, en una de las columnas, encontramos un gancho donde poder sujetar nuestra báscula.

Ahora tenemos que pesar las plumas entre ellas. Recordaremos que el alma del Faraón tiene que ser más ligera que una pluma.

Después de hacer nuestra elección, dejamos las demás plumas de nuevo en su sitio y partimos hacia el Templo del Sumo Sacerdote.

Si la pluma elegida es la correcta, cuando la coloquemos en el altar de la izquierda, el alma del Faraón se elevará a los cielos. Ahora colocamos la llave de Ankn en el altar de la derecha y el pájaro Bennu morirá y renacerá para guiar el alma del Faraón.

Hemos cumplido nuestra tarea en este mundo. Después de hablar con nuestra psicomomia, miramos el escarabajo que tenemos guardado en la cajita. Ahora el escarabajo es de oro y nos ha de guiar para salir de esta ilusión.

Nos dirigimos a la cueva que hay tras el Templo del Sumo Sacerdote, y allí, al llegar junto al cofre, abrimos nuestra cajita y el escarabajo nos transportará fuera de esta ilusión.


Imágenes obtenidas del propio juego