Introducción
1. La bomba en el Café 4. Siria y España
2. Irlanda 5. El Bafomet
3. París 6. Bannonckbrun
Soluciones y maquetación by Irma La Dulce

3. París


En el Museo Crune, hablamos con André y nos vamos a la Comisaría de Policía. Allí hablaremos primero con Moue y luego con el Inspector Rosso. Si éste se enfada, volvemos a hablar con Moue.

En el Hospital, hablamos con la recepcionista. Después de enseñarle el carnet de Moerlin, nos dirá donde se encuentra Marquet. Por el pasillo de la izquierda, nos encontraremos a un hombre de la limpieza. El viejo no nos deja abrir la puerta que tenemos al lado.

Desenchufamos la máquina y aprovechamos el momento para ponernos una bata de médico de detrás de la puerta.

Seguimos por el pasillo de la izquierda y tomamos el 2º pasillo de la izquierda. Hemos llegado a la habitación.

Después de hablar con la enfermera, tomamos el tensiómetro.

Después de hablar con un enfermo delirante, intentaremos acercarnos a la cama de Marquet, pero otro enfermo insiste en que le tomemos la tensión. Volvemos al hall del Hospital y hablamos con el doctor viejo, que resulta ser el Director del Hospital, quien nos ofrecerá la ayuda de su sobrino.

Volvemos de nuevo junto a Marquet y mientras que Bunny toma la tensión a un enfermo, nos acercaremos al polícia para que nos permita ver a Marquet. Después de hablar con él, llegará su verdadero médico y nos iremos al apartamento de Nico, no sin antes enterarnos del fallecimiento de Marquet.

Cuando estemos en el Museo Crune, hablaremos con André sobre la historia de los Templarios. Junto a la ventana, encontraremos un mecanismo para abrirla.

Cuando no nos vea nadie, abrimos la ventana y cuando el Guardia vaya a cerrarla, aprovecharemos para escondernos dentro del sarcófago.

Cuando esté cerrado el Museo, los dos tipejos del Hotel Ubu vendrán a robar el trípode.

Se lo impediremos empujando el totem indio sobre ellos.

Aunque estemos heridos, observaremos que una figura roba el trípode. De vuelta al apartamento de Nicole, hablaremos de nuevo sobre todo lo ocurrido, y volveremos al Museo y André nos contará lo que ha descubierto sobre el manuscrito.

Antes nos dirigimos a Montfauçon. Allí hablaremos con el policía y con el payaso. Nos probamos la nariz e intentamos hacer malabares, pero la verdad es que haremos el ridículo. Preguntamos de nuevo al policía sobre el payaso y nos dará una idea. Nos vamos con el payaso y nos colocamos la nariz y observamos el resultado.

Ahora tenemos una pelota. Cuando el policía se vaya, utilizamos la herramienta para abrir la alcantarilla.

Dentro, leeremos las 3 inscripciones que hay bajo los arcos. En la primera, apenas se puede leer algo.

Utiliza varias veces la herramienta con la pared de la primera inscripción, hasta que abras un agujero. Tiramos del mecanismo que encontramos dentro.

Ahora, subimos a la barca y bajamos la cadena. Cogemos el gancho y lo colocamos sobre la pared. Subimos de nuevo la cadena y ya podemos entrar.

Dentro del pasaje secreto, miraremos por la grieta donde hay luz . Después de escuchar la conversación, bajaremos las escaleras.

Colocamos el trípode sobre el pilar y luego la gema.

Ya tenemos la información que necesitábamos, así que volvemos al apartamento de Nicole. Decidimos ir a Marib, en Siria.


Imágenes obtenidas del propio juego