Soluciones y maquetación by Irma La Dulce

INTRODUCCIÓN
1. REENCUENTRO CON VIEJOS CONOCIDOS
2. QUARAMONTE y LA ISLA DE KETCH
3. LA ISLA DE LOS ZOMBIES

1. REENCUENTRO CON VIEJOS CONOCIDOS

Nos encontramos maniatados en una habitación en llamas y con una enorme araña acechándonos. Miramos la estantería y nos fijamos que en la pata derecha hay un trozo de madera suelto (justo detrás de nosotros). Lo empujamos y aplastamos a la araña.

Para soltarnos utilizaremos el gancho de metal que hay en la pared. Una vez libres, cogemos el dardo del suelo y rebuscamos en el bolso de Nico, donde encontraremos un pintalabios, una nota que leeremos y unas medias de seda.

Abrimos el escritorio y damos un trago a la botella de Tequila. Cogemos el gusano que está en suelo. Abrimos el cajón y cogemos una pieza de cerámica que tiene dentro una llave.

Mira todos los objetos que encuentras en la habitación. Junto a la puerta hay una cómodo con un sifón que sin gas. Utilizamos el dardo para abrir la cómoda y utilizamos las medias para coger un cilindro caliente por las llamas. Lo usamos con el sifón y éste sobre las llamas.

Salimos por la puerta y en el hall cogemos el periódico. Dentro encontramos un resguardo bancario. Cogemos el teléfono para llamar a Lobineau. Abrimos la puerta principal con la llave y salimos a la calle.

Una vez en el café, hablamos de todo con el Gendarme. Llamamos al camarero dos veces y le pedimos un café. Cuando aparezca Lobineau, también hablaremos con él de todo y cuando se vaya, seguiremos preguntando al Gendarme hasta que ya no tengamos nada más que decirle.

Cogemos su petaca y dejamos el café para dirigirnos a la Galería de Arte Glease. Hablaremos con las turistas japonesas y con el hombre. Después hablaremos con Glease y le preguntaremos por las cajas que hay detrás de la Galería. Para poder echar un vistazo tranquilamente, utilizaremos la petaca con el

vaso que está bebiendo el hombre gordo. Lo repetiremos hasta que caiga al suelo. Aprovechamos el revuelo para mirar más de cerca las cajas de embalaje. Descubrimos una etiqueta de Marsella, así que hacia allí nos dirigiremos.

Nos asomamos a la ventanilla del cobertizo y hablamos con el guarda. Bajamos las escaleras que hay a nuestra izquierda y recogemos del agua un gancho. Con él alcanzaremos la botella que flota en el agua.

Subimos de nuevo las escaleras y echamos un poco de agua en la chimenea. Ahora podemos quitar el cono de metal de la chimenea y echar la botella dentro para taponarla. Cuando el guarda salga a tomar aire fresco, bajamos las escaleras y entramos en el cobertizo por la trampilla. Cogemos un trozo de carbón y las galletas del perro. Salimos del cobertizo por la trampilla y hablamos de nuevo con el guarda.

Bajamos las escaleras y echamos unas galletas sobre la pasarela que hay a nuestra izquierda. Cuando el perro se la está comiendo, utilizamos el gancho con la pasarela y el perro caerá al agua. Subimos las escaleras y saltamos la verja.

Después de leer los dos carteles, nos vamos hasta el final del muelle, donde encontraremos unas escaleras. Subimos y nos asomamos a la ventana. Utilizamos el gancho con el ventilador. Bajamos las escaleras y llamamos a la puerta. Nos hacemos pasar por un poli y mientras el indio abre la puerta, subimos de nuevo las escaleras y usamos la abrazadera con un barril. El indio se colocará entonces en la trayectoria correcta, así que lanzaremos un segundo barril.

Bien, una vez que nos hemos desecho del indio, entramos en el almacén y miramos el tablón de anuncios. Del cajón cojemos una pequeña llave, con la que intentamos abrir el archivo.

Al pasar frente a las cajas, aparecerá el otro indio. Después de hablar con él, le preguntamos sobre la llave.

La usaremos para abrir sus esposas. Cuando desaparezca, pulsamos el botón del ascensor.

Una vez en el piso de arriba, movemos la caja para bloquear el ascensor. Damos al interruptor para encender la luz y examinamos unos arañazos en el suelo de la habitación.

Descubriremos una puerta oculta en la pared que nos da acceso a una habitación secreta donde después de desatar a Nico, recoremos el fetiche, la cinta y la cuerda.

Ahora tenemos que salir de aquí, pero la puerta está atrancada. Colocamos la cinta aislante en la célula del ascensor y movemos la caja hasta su sitio. La caja pequeña la colocamos encima de la que acabamos de mover y empujamos la otra caja a un lado. Utilizamos el palé para subir la estatua. Atamos la cuerda alrededor de ella y la unimos a la polea. Volvemos a bajar el palé y empujamos la estatua. Como pesa mucho, pedimos ayuda a Nico.

Salimos del almacén y utilizamos las esposas con el cable para escapar.

Imágenes obtenidas del propio juego