Soluciones y maquetación by Irma La Dulce

INTRODUCCIÓN
1. REENCUENTRO CON VIEJOS CONOCIDOS
2. QUARAMONTE y LA ISLA DE KETCH
3. LA ISLA DE LOS ZOMBIES

2. QUARAMONTE y LA ISLA DE KETCH

Hemos llegado a Quaramonte, Mexico. Hablamos con todo el mundo: el guarda, los músicos, los aldeanos, con Pearl, Duane, el Profesor, con el hombre sin piernas, entramos en la Comisaría y también hablamos con el General y su ayudante. Tenemos que hablar con todos, aunque tengamos que hacerlo dos veces. También hablaremos con Nico.

Cuando el Profesor se vaya, volvemos a hablar con Duane y subimos las escaleras del Edificio de Minas. Hablamos con todos los empleados y, una vez fuera, hablamos con Nico, que tendrá que entretener al General. Hablamos con Renaldo y con Pearl para que le despiste. Ya solos, podemos ver el mapa y a Miguel.

Volvemos a la Compañia Minera a hablar con Conchita y mirar en el archivo para localizar el detonador. Se lo contamos a Duane y volvemos a hablar con Miguel.

Ahora estamos en la piel de Nico, así que hablamos de todo con el General y le echamos un vistazo a toda su casa. Ya de nuevo en el papel de George, hablamos con Miguel sobre la cuerda, que ataremos a la ventana de la celda y después se la daremos a Duane.

Ahora estamos en la jungla. Ponemos el recorte de prensa sobre las hojas húmedas, y usamos la estatua de piedra con la noria de agua. Al crear chispas, el monje saldrá de su cabaña.

Después de hablar con él, tenemos que plancharle su alzacuellos. Cogemos la enredadera que hay junto a la lavadora y la ponemos en la prensa. Usamos la cruz de madera sobre la prensa para girarla y ... ya está planchado. Se lo damos al monje Hubert y nos vamos al poblado. Hablamos con la guardias y le damos la caja de galletas. Cuando se termine metemos la piedra maya en la caja y se la damos al guadia. Así nos dejan pasar.

Hablamos con el chamán. De vuelta a la casa del árbol, hablamos con el padre Hubert e intentamos darle la raiz a Nico, pero no la quiere. Bajamos y colocamos la raiz en la prensa, debajo el cono de metal y utilizamos la cruz de madera para girar la prensa y así exprimir la raiz. Se la damos a Nico.

 

Nos encontramos en la Isla del Pirata Ketch. Hablamos con el chico que está pescando al final del muelle y luego con Bronson. Miramos por el teodolito e intentamos mirar los planos. Nos dirigimos a la casa, y hablamos con las Señoras Ketch. Utilizamos la escalera para subir al mastil, pero no nos dejan. Examinamos al gato y volvemos a hablar con ellas para despistarlas. Cuando se hayan ido, intentamos llegar al mastil.

Como no podemos, bajamos a hablar con River y le pedimos que nos pesque un pez. Le damos nuestro gusano. Hablamos de nuevo con Bronson y volvemos junto a River. Pescará una bicicleta, de la que cogeremos la cámara de la rueda. Al poco, River nos dará un pez.

Subimos a la casa y atamos al mastil la cámara de la rueda y el pez al final de ésta. Cuando el gato vaya a por el pez, le quitamos la pelota.

Quitamos la cámara del mastil y la atamos al árbol. Usamos la pelota con ella y derribamos el marcador del teodolito. Cuando Bronson se acerque a la casa y se suba al mastil, le quitamos la escalera y le cogemos el marcador.

Bajamos a la playa y cogemos los planos y el teodolito. Subimos de nuevo a la casa y le mostramos los planos a las Señoras Ketch, que se harán cargo de Bronson.

 

Ahora jugamos con Nico. Estamos en el museo Británico de Londres, buscando la piedra jaguar. Examinamos nuestro monedero y encontramos una horquilla. Hablamos con el encargado del Museo y con las turistas. Hablamos de nuevo con el encargado y con Oubier.

Cogemos la llave de la vitrina y se la enseñamos al encargado. Usamos la llave en la vitrina que hay cerca del teléfono y tomamos la daga. Cerramos y cogemos la llave. Hablamos con el encargado usamos la daga en las puertas que hay detrás de la cortina para poder huir.

 

De vuelta en el Caribe y en la piel de George, nos encontramos en el Museo Ketch. Después de examinar toda la sala, cogemos el farol y lo encajamos en el tintero. Cogemos el mapa y lo extendemos sobre el escritorio. Tomamos la pluma. Nos fijamos en el retrato del fondo. Abrimos el arcón y aparecerá Emily. Hablamos con ella y con River.

Volvemos a la casa y le damos la pluma al gato. Los trozos de pluma se los damos a River, que nos dará una concha. Se la cambiamos a Emily por la cruz, que colocaremos en el soporte de la pluma del escritorio.

Pedimos a River que nos acerque a la Isla de los Zombies.

Imágenes obtenidas del propio juego