Soluciones y maquetación
by Irma La Dulce

INTRODUCCIÓN CAPÍTULOS 1 AL 5 CAPÍTULOS 6 AL 10
CAPÍTULOS 11 AL 15 CAPÍTULOS 16 AL 20 CAPÍTULOS 21 AL 25

CAPÍTULO 1: UN VIEJO AMIGO
MISIÓN: ¡Sigue a Big Bill e intenta que no se te escape!
Para empezar a practicar con el juego, comenzaremos con unos ejercicios. Hemos llegado al pueblo y nos encontramos con un viejo amigo, Bill.
Tenemos que seguirle hasta la casa, y nos agacharemos para poder pasar por la puerta. Subimos al tejado y Bill nos reta a disparar. Apuntamos a la maceta que hay al otro lado de la calle y disparamos.
Seguimos a Bill hasta el ring donde se encuentra el quebrantahuesos. Subimos y le dejamos k.o. con un puñetazo. Ahora vamos al lanzador de cuchillos y lanzamos nuestro cuchillo a la diana. Para recoger nuestro premio, tenemos que acercarnos a él y señalarlo. Recogemos el reloj que encontramos en el suelo y lo colocamos cerca del vaquero que está en la pared del granero.
Si movemos el ratón, seleccionaremos el tiempo que tardará en sonar el reloj. Ahora cruzamos el río y dejamos el reloj cerca del camino. Corremos a escondernos y cuando Bill baje a por el reloj, le colpeamos, recogemos el reloj y vamos hasta la silla de montar. La cogemos y la colocamos sobre el caballo. Montamos y nos vamos.
Bien, ya hemos aprendido a manejar todas las funciones del vaquero. Un consejo, recoge siempre todos los objetos que utilices, porque más tarde puedes necesitarlos.
A partir de ahora, te daremos pistas para que empieces la partida. El resto ... es cosa tuya vaquero ...

CAPÍTULO 2: SOUTHERN COMFORT
MISIÓN: Intenta abrirte paso hasta el establo que se encuentra al sur, detrás de la finca (tienes que llevar a Sam en tu espalda, porque aún está inconsciente).
Estamos en la Hacienda donde se encuentra nuestro amigo Sam. Tenemos que rescatarle, ya que los hombres de la Hacienda quieren matarlo. Hay que llegar hasta los caballos y huir con Sam.
Nos encontramos en las afueras de la Hacienda. Tenemos que ir liquidando uno a uno a los malos, así que empezaremos con el vaquero que tenemos de espaldas.
Le lanzamos el cuchillo y escondemos el cuerpo cerca de Sam para que no nos descubran. No se te olvide recoger el cuchillo.
El siguiente hombre esta patrullando cerca de una pequeña cabaña. Nos encondemos detrás
de la cabaña y cuando esté de espaldas y empiece a caminar, le lanzamos el cuchillo. Escondemos el cuerpo y nos acercamos a los dos vaqueros que están haciendo guardia un poco más abajo. Colocamos el reloj cerca del hombre que está en las cajas y nos escondemos detrás de la casa. Cuando se acerque hasta el reloj, le lanzamos el cuchillo y le escondemos.

CAPÍTULO 3: SEÑALES DE HUMO
En este capítulo practicaremos un poco con las habilidades de Sam.
Lanzamos la dinamita a la roca del centro del río, para que rebote en la otra orilla. Con la detonación, un indio caerá del arbol y Sam lo atará para impedir que se escape y de la voz de alarma.
Montamos a caballo y llegamos hasta el camino, donde Sam recogerá una serpiente y la guardará en un saco. Nos acercamos a la carreta y utilizamos la ametralladora para destruir la carreta. De los escombros, aparece un barril de pólvora que lo utilizaremos para volar las rocas que nos cortan el paso.
Nos acercamos a las rocas y con el barril en la mano, vamos dejando un resto de pólvora hasta la carreta. Encendemos la mecha y rápidamente nos apartamos. Después de la explosión, ya tenemos vía libre para seguir nuestro camino.

CAPÍTULO 4: LA MARCA DE LA HORCA
MISIÓN: No permitas en ningún caso que el párroco llegue a la horca, procura dejarlo completamente fuera de combate, ¡pero intenta no acabar con él!
Utiliza a Cooper para intentar librar a Doc de la horca. Para distraer a la enfurecida multitud puedes provocar una pequeña explosión. ¡El coche de caballos de Doc al sureste de la ciudad puede ofrecer un bonito espectáculo de fuegos artificiales!
En el camino nos encontramos al párroco. John le dara un puñetazo y Sam le atará para que no se escape. Ahora tenemos que entrar en el pueblo.
Nos escondemos tras la gran roca que hay delante del río, cerca del puente. Cuando los vaqueros del camino y de la galería no miren, colocamos el reloj en el centro del camino y nos escondemos detrás de la roca. Cuando el vaquero se acerque, le arrojamos el cuchillo y escondemos al muerto. Cruzamos el río con cuidado de no ser descubiertos y nos escondemos dentro del barracón.
Cuando el hombre esté de espaldas, colocamos de nuevo el reloj y nos escondemos. Cuando se
acerque el hombre al barracón salimos y le lanzamos el cuchillo. Recogemos el cuerpo y lo metemos rápidamente en el barracón. Volvemos a salir y esperamos a que el vaquero de la galería baje y se quede mirando fijamente al pueblo. En ese momento, le lanzamos el cuchillo y también le escondemos. Ahora ya tenemos dos caballos en nuestro poder.

CAPÍTULO 5: LA CABAÑA DE McCOYS
Esta misión está para que Doc muestre sus cualidades a sus compañeros. Abrirá primero la puerta de la cabaña, y cogerá sus pertenencias del baúl. Luego, para demostrar la destreza con su rifle, seleccionaremos las balas especiales y apuntamos a la cuerda que ata la barca que hay al otro lado de la orilla del río.
Ahora Doc se lucirá con sus globos de gas. Lanzará uno al cocodrilo que hay a su derecha. Luego, probará con algo más arriesgado. Señalamos primero el gas y luego el globo.
Cuando el globo pase por encima del cocodrilo que hay en el centro del río, disparamos sobre el
globo y el gas caerá sobre el cocodrilo. También Doc tiene un botiquín, que utilizará con Sam para curarle la mordedura del cocodrilo. Por último, Doc nos mostrará el truco del espantapájaros: se quitará su abrigo y creará un hombre falso para despistar a los enemigos.

Imágenes obtenidas del propio juego