Introducción
1. La Fiesta 5. Australia - Escocia
2. Las Pistas 6. Egipto
3. Suiza 7. Reuniendo Pruebas
4. Transilvania 8. Caso cerrado
Soluciones y maquetación by Irma La Dulce

1. La Fiesta


Nuestra historia empieza en el periódico The Quill, y tenemos que cubrir el evento más importante: el Hollywood Monster, una fiesta organizada por los actores monstruos. El jefe nos ha encargado cubrir la noticia, así que, en la piel de la reportera Sue nos dirigimos a la Mansión de Otto J. Hannover.

Subimos por las escaleras de la terraza hasta la sala donde se encuentra el esqueleto Húmero bailando.

De la mesa, cogemos un vaso y lo llenamos de ponche.

Por la puerta, llegaremos al hall de la mansión, donde Joseph el mayordomo nos da la bienvenida. Intentamos entrar por la puerta para ir a la fiesta 3 veces, hasta que aparezca Frankenstein. Tendremos que enterarnos de lo que ha escrito Frankie en la libreta, no?

Bueno, nos vamos a pasear de nuevo por el jardín y nos encontramos una caseta de perro. Quizás con un hueso salga el perro. Volvemos a la sala donde está Húmero.

Cuando pare la música, aprovechamos para cogerle un hueso. Bajamos al jardin y lo tiramos dentro de la caseta del perro.

Cuando la planta vaya a la fiesta, la seguimos hasta que la detiene el mayordomo.

Aprovechamos para robar una página de la libreta donde apuntó el mensaje Frankie para el Hombre Invisible.

Nos enconderemos en el ropero, aprovechando para hablar con Charlie, el empleado del guardarropa.

Cogemos un trapo de la caja que hay bajo el mostrador.

Salimos de allí y subimos las escaleras hasta el piso superior. Pero nos encontramos a un matón llamado Bruno que no nos deja pasar.

Le damos el vaso de ponche.

Nos fijamos que tiene una llave en su chaleco y la única forma de quitársela es emborrachándole. Volvemos a por otro vaso de ponche.

Cuando Bruno esté bebiendo, le arrebatamos la llave rápidamente.

Si no nos sale a la primera, volvemos a por otro vaso de ponche y a intentarlo de nuevo. Bien, ahora intentaremos abrir la primera puerta del pasillo. Es el despacho del magnate Otto.

Utilizamos el trapo con un poco de carbón de la chimenea para no mancharnos las manos. Ahora, usamos el trapo con la hoja que cogimos, para descifrar la nota que escribió Frankie.

Nos dirigimos al jardín, hacia el edificio del fondo, las bodegas, pero el Sr. Otto nos lo impide. Tenemos que librarnos de él.

De momento, cogemos la tarjeta que nos da y volvemos a su despacho y utilizamos la tarjeta con la puerta del fondo. Cogemos la manivela y ponemos en marcha el gramófono.

Volvemos al despacho de la secretaria y vemos que ha habido cambios. Cuando bajamos de nuevo al jardín, camino de las bodegas, Otto se dará cuenta de que algo pasa en su despacho, pero no se moverá de allí. Subimos de nuevo al despacho de la secretaria y colocamos la armadura cerca de la ventana. Volvemos al jardín y cuando Otto mire a la ventana, se irá.

Bueno, ya tenemos el camino libre ... o no ...


Imágenes obtenidas del propio juego