COSAS QUE HACER EN ISLA MÊLÉE
CUANDO ESTÉS MUERTO

By Irma La Dulce  

INTRODUCCIÓN
Después de la presentación de créditos y un breve resumen de cómo quedó la anterior aventura, nos encontramos en plena batalla pirata.
Nuestro barco está siendo atacado, Elaine es acosada y rodeada por varios piratas enemigos y Guybrush Marley-Threepwood se encuentra encadenado al palo de mesana sin poder hacer nada para ayudar. Hay que liberar rápidamente a Guybrush y poner un poco de orden en todo este revuelo.
Giramos a Guybrush alrededor del palo de mesana hasta que mire el brasero lleno de carbones. Lo señalamos y con una patada, lo derribamos sobre cubierta. Recogemos una brasa con el pie y la lanzamos sobre el cañón cargado.
Hay que darse un poco de prisa pues, de lo contrario, Guybrush se quemará los pies y se
deshará inmediatamente del carbón. Si ésto sucede, tendremos que intentarlo de nuevo hasta que lo consigamos.

ACTO I
COSAS QUE HACER EN ISLA MÊLÉE CUANDO ESTÉS MUERTO

Recuperar la Mansión del Gobernador
Lo primero que Guybrush Marley-Threepwood tiene que conseguir es deshacerse de la catapulta que amenaza destruir su mansión. Pero el tipo que la maneja, un marinero italiano, es lo suficientemente
persistente como para no dejarnos ni que nos acerquemos a ella. Con ese tipo tampoco vamos a poder conseguir nada hablando, por el momento. Se impone, por tanto, desarrollar un plan estratégico y hacer que se aleje de la catapulta. Lo vamos a realizar en tres fases:
Primero tenemos que conseguir comida. Para ello, nos dirigimos al Bar de Scumm y hablamos con el jugador de dardos bajito. Nuestra intención es conseguir que lance un dardo contra el globo del marinero borracho que hay al fondo del local.
Para ello hay que hacerle preguntas hasta que consigamos que se "pique". Nos dirá que elijamos un número donde queremos que acierte, pero
elegiremos el globo ... El bajito lanzará el dardo y acertará en el globo. Nos dirigimos a la mesa del borracho y recogemos el cuenco de cecina.
Salimos del bar de Scumm y elegimos el camino que conduce hacia Isla Mêlée. Llegamos al puerto, y al acercarnos a la máquina expendedora de bebidas de Grog, señalamos la cámara reventada y la cogemos.
Por último, regresamos a la mansión de Elaine, nos dirigirnos hacia el cactus y utilizamos la cámara reventada sobre él.
Volvemos a la catapulta y ofrecemos al marinero italiano el cuenco de aperitivos. Mientras el operario se aleja de la catapulta, trasteamos con los controles y a esperar los acontecimientos ...
Entramos en la mansión y hablamos con Elaine. Necesitamos un barco para ir a Isla Lucro y hablar
con los abogados de la familia Marley para salvar legalmente la mansión de los operarios del ayuntamiento. Nos dará el Símbolo gubernativo de Isla Mêlée. Si paseamos por la habitación cogeremos un contrato de empleo cómododel gobierno de Mêlée y se lo ofrecemos a Elaine, que estampará su firma en el papel. Ya podemos guardarlo.
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Conseguir la tripulación y un barco
Primero, necesitamos un timonel. Acompañamos a Guybrush hasta el Bar de Scumm. Hay que dirigirse a la estancia que hay al fondo del bar, en la izquierda, justo enfrente de donde está el marinero borracho. Allí se encuentra I. Queso, el dueño del bar.
Tenemos que hablar con él y convencerlo para que forme parte de la nuestra tripulación. Pero I. Queso es muy tozudo y no lo hará por voluntad propia así es que no queda más remedio que retarle a un pulso de insultos.
Ahora hay que demostrar que somos capaces de vencerle con un poco de ingenio. Para ello, aquí tienes algunas preguntas y respuestas que te pueden resultar de gran ayuda:
- Ungh … Hoy con brazo poderoso a doce hombres he vencido…
- … Grr…. Al ver tamaña barriga diríase que te los has comido.
- Tengo músculos en lugares que no conoces ni el nombre …
- …lástima que no tengas ninguno en los brazos.
- ¡Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate…!
- …Ungh. Me rediría si eso evitara tener que mirarte.
- Arrggh… ¡Mi bisabuela de 98 años tiene mejores bíceps que tú…!
- …¡Aaggh! ¡No me hagas reír, por favor.
Bueno, ya tenemos timonel. Ahora a buscar a la tripulación. Nos acercamos a los piratas con cara familiar que hay al lado del Ayuntamiento, y al hablar con ellos, reconocemos a nuestra antigua tripulación, Carla y Otis. Después de una larga charla, le damos el contrato para empleo cómodo y se unirán a nuestra tripulación.

Nos dirigimos al puerto y hablamos con la Señora del Puerto. Nadie sale del Puerto sin su autorización, así que le damos el Símbolo gubernativo y nos ofrecerá un barco, pero ... no parece un barco pirata ...
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ISLA LUCRO

La herencia del Abuelo Marley
Hemos desembarcado en Isla Lucro y mientras que nuestro timonel hace unos arreglilllos al barco, la tripulación dará una vuelta por la ciudad, y nosotros visitaremos a los abogados de la familia Marley.
Nos dirigimos al Bufete de Abogados y después de hablar con ellos, nos darán una carta del Abuelo Marley. La leemos y descubrimos que hay un cofre de seguridad en el Banco de Isla Lucro y que contiene las escrituras de la Mansión Marley y el secreto del Insulto Definitivo. Los abogados necesitan las escrituras, así que nos vamos al Banco. Hablamos con Brittany, la cajera y le decimos que queremos
ver nuestra caja de seguridad ... Ahora estamos encerrados en la caja fuerte. Recogemos la espada, las esponjas grande y mediana, un pañuelo y otra esponja pequeña. Al mirar dentro de la caja fuerte, descubrimos una caja de música y una botella de grog. Nos acercamos a la puerta y usamos la espada con la bisagra inferior. Aparecerá una pequeña grieta, que agranderemos usando la espada sobre ella. Ahora colocamos las tres esponjas en el hueco y las empapamos con la botella de grog. Hablamos con el Inspector Canard. Nos han confundido con el autor del asalto al Banco.
Para demostrar nuestra inocencia, tendremos que buscar pruebas que incriminen al verdadero culpable, necesitamos encontrar el botín y al
hombre sin nariz, Pete el Napias. Recogemos una lata de grasa de pollo. Al salir del Palacio de Justicia, encontamos a Brittany cerca de la fuente y nos acercamos a hablar con ella. Ha perdido su empleo y está buscando un compañero para su nueva vocación. Nos dirigimos a hablar con el vendedor de perfumes.
Cogemos un pulverizador vacío del montón de vaporizadores que tiene detrás de él y un frasco de colonia del mostrador.
Entramos en la Casa de los Bastones y de nuevo, aparece el Señor Mandril. Hablamos con Freddie, que nos contará más sobre Pete el Napias y recogemos las virutas de madera que hay en el suelo. Volvemos al Banco y hablamos con el director. El Banco está cerrado, pero tenemos que entrar para buscar alguna prueba. Usa la espada con la alcantarilla. Mira la tapa, tiene algo escrito: Cindy ama a Fred y Larry ama a Cindy. Nos guardamos la tapa de la alcantarilla.
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Buscando a Pete el Napias
Entramos en el Palacio de Prótesis y hablamos con Dave Ojomuerto. Reconoce a la gente por su olor (es una buena pista). Le decimos que queremos hacer un regalo y que si tiene algo gratis. Tendremos que completar la historia que nos cuente: Larry, Cindy, Fred. Nos dará una piel protésica. Utilizamos la caja de música con Dave y mientras tanto, nos vamos al cesto de prótesis y cogemos una mano de madera.
Recogemos la caja de música y le mostramos el pañuelo a Dave. Necesitamos intensificar el olor del pañuelo porque está constipado.
Volvemos al Banco y usamos la piel protésica con la alcantarilla. Ahora ya podemos entrar en el Banco ...
Nos fijamos en una sombra rara que hay en la pared. Bajamos las escalerillas y encendemos la luz tirando de la cadena. Recogemos un SupperWare y subimos de nuevo a mirar la sombra ... pero ... si es una nariz ...
Salimos del Banco y nos dirigimos a la Casa de Cebos. Enfrente, cogemos el pato y entramos para hablar con Viejo Lobo de Mar. Cogemos dos cebos gratis y usamos la mano protésica sobre las
termitas. Metemos el cebo en el Supperware y nos vamos al Pantano de las Nieblas del Tiempo, donde sabemos que se esconde Pete el Napias y llenamos el pulverizador con el charco, consiguiendo un perfume casero. Añadimos las virutas de madera y el cebo. Nos dirigimos hacia el muelle y hablamos con el pirata corpulento que está jugando al ajedrez.
Nos dirá que su compañero, Castaneda, está enamorado de Brittany, la cajera. Así que hablamos con Castaneda y le engañamos para que realice una mala jugada al ajedrez. Se pondrán a discutir los dos piratas, y aprovecharemos para recoger el reloj.
Salimos de la ciudad y nos dirigimos hacia la mansión imponente. Recogemos una flor y la echamos en el perfume casero. Volvemos con Dave Ojomuerto y se lo echamos. Lo reconocerá, nos dará un nombre (en cada juego cambia) y nos dirá que las instrucciones para llegar a su escondrijo se encuentran en su sistema de clasificación de fichas. Así que tenemos que probar nosotros. De todas formas, aquí tienes un poco de ayuda:
Conejo: A-D; Palmera: E-H; Calabaza: J-M; Mono: N-Q y Plátano: T-Z
Cuando conseguimos la ficha correcta, encontramos las instrucciones para llegar a su escondrijo, así que nos dirigimos al Pantano Nieblas del Tiempo y colocamos el reloj sobre la balsa. Ya tenemos una brújula para poder navegar sin perdernos. Mirando las coordenadas del mapa, encontraremos un portón de hierro.
Hablamos a Guybrush y nos dará una llave maestra, un pollo de goma con una polea, una cuerda y una pistola. Seguimos con las coordenadas de nuestro mapa hasta que volvamos a aparecer en el portón. Pero esta vez, estamos al otro lado.
Tenemos que reproducir la escena de antes, así que tenemos que dar a Guybrush los objetos por el mismo orden y repetir la misma conversación. Si no lo hacemos así, tendremos que empezar de nuevo.
Seguimos las coordenadas de nuevo y por fin ... ahí está el escondrijo de Pete el Napias. Vertemos la grasa de pollo sobre el felpudo de bienvenida y metemos el pato por la ventana. Pete saldrá muy asustado y caerá en la jaula.
Después de la secuencia de corte, hablamos con Pete el Napias para averiguar dónde está el botín y qué pinta Kangu Mandril en todo ésto. Pero, poco averiguamos así que ... vamos a la mansión de Mandril.
Hablamos a Guybrush y nos dará una llave maestra, un pollo de goma con una polea, una cuerda y una pistola. Seguimos con las coordenadas de nuestro mapa hasta que volvamos a aparecer en el portón. Pero esta vez, estamos al otro lado.
Tenemos que reproducir la escena de antes, así que tenemos que dar a Guybrush los objetos por el mismo orden y repetir la misma conversación. Si no lo hacemos así, tendremos que empezar de nuevo.
Seguimos las coordenadas de nuevo y por fin ... ahí está el escondrijo de Pete el Napias. Vertemos la grasa de pollo sobre el felpudo de bienvenida y metemos el pato por la ventana. Pete saldrá muy asustado y caerá en la jaula.
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Kangu Mandril
Después de la secuencia de corte, hablamos con Pete el Napias para averiguar dónde está el botín y qué pinta Kangu Mandril en todo ésto. Pero, poco averiguamos así que ... vamos a la mansión de Mandril.
Hablamos con Mandril para enterarnos de todos sus planes y después de retarle a un duelo, que perdemos, por cierto, miramos el bastón que tiene a su lado. Descubrimos una pequeña fisura y utilizamos la mano llena de termitas en ella. Usamos la colonia sobre el ornitorrinco, se enfadará y romperá el bastón.
Vamos a la Casa de los Bastones y hablamos con Freddie. Luego, echamos todas las termitas en el bastón de Mandril. Irá dejando un rastro de serrin. Volvemos a la Masión de Kangu y le decimos que hemos descubierto dónde esconde el botín. Irá a comprobarlo, así que tenemos que seguirle rápidamente.
Entramos en el escondrijo y pulsamos el botón que hay encima de la mesa. Vemos que nuestras pertenencias están en el fondo del lago. Subimos la escalera y saltamos a las aguas profundas. No vemos nada, así que abrimos el SupperWare para capturar un pez luminoso. Nos metemos en la cueva secreta y cogemos la Herencia de la Familia Marley y un pequeño tornillo de latón.
Salimos de la cueva secreta y nos dirigimos al Palacio de Justicia. Entregamos la Herencia familiar Marley al Inspector Canard y el tornillo de latón como prueba incriminatoria contra Pete el Napias.
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Imágenes obtenidas del propio juego