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| Recuperar la Mansión del
Gobernador |
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| Lo primero que Guybrush Marley-Threepwood tiene que conseguir
es deshacerse de la catapulta que amenaza destruir su mansión. Pero el
tipo que la maneja, un marinero italiano, es lo suficientemente |
| persistente como para no dejarnos ni que nos acerquemos a
ella. Con ese tipo tampoco vamos a poder conseguir nada hablando, por el
momento. Se impone, por tanto, desarrollar un plan estratégico y hacer
que se aleje de la catapulta. Lo vamos a realizar en tres fases: |
Primero tenemos que conseguir comida. Para ello, nos dirigimos
al Bar de Scumm y hablamos con el jugador de dardos bajito. Nuestra
intención es conseguir que lance un dardo contra el globo del marinero
borracho que hay al fondo del local. Para ello hay que hacerle preguntas
hasta que consigamos que se "pique". Nos dirá que elijamos un
número donde queremos que acierte, pero |
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| elegiremos el globo ... El bajito lanzará el dardo y
acertará en el globo. Nos dirigimos a la mesa del borracho y recogemos
el cuenco de cecina. |
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| Salimos del bar de Scumm y elegimos el camino que conduce hacia
Isla Mêlée. Llegamos al puerto, y al acercarnos a la
máquina expendedora de bebidas de Grog, señalamos la cámara reventada y la cogemos. |
| Por último, regresamos a la mansión de Elaine,
nos dirigirnos hacia el cactus y utilizamos la cámara reventada sobre
él. |
| Volvemos a la catapulta y ofrecemos al marinero italiano el
cuenco de aperitivos. Mientras el operario se aleja de la catapulta, trasteamos
con los controles y a esperar los acontecimientos ... |
| Entramos en la mansión y hablamos con Elaine.
Necesitamos un barco para ir a Isla Lucro y hablar |
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| con los abogados de la familia Marley para salvar legalmente
la mansión de los operarios del ayuntamiento. Nos dará el
Símbolo gubernativo de Isla
Mêlée. Si paseamos por la habitación cogeremos
un contrato de empleo cómododel
gobierno de Mêlée y se lo ofrecemos a Elaine, que estampará
su firma en el papel. Ya podemos guardarlo. |
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| Conseguir la tripulación y un
barco |
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| Primero, necesitamos un timonel. Acompañamos a Guybrush
hasta el Bar de Scumm. Hay que dirigirse a la estancia que hay al fondo del
bar, en la izquierda, justo enfrente de donde está el marinero borracho.
Allí se encuentra I. Queso, el dueño del bar. |
| Tenemos que hablar con él y convencerlo para que forme
parte de la nuestra tripulación. Pero I. Queso es muy tozudo y no lo
hará por voluntad propia así es que no queda más remedio
que retarle a un pulso de insultos. |
| Ahora hay que demostrar que somos capaces de vencerle con un
poco de ingenio. Para ello, aquí tienes algunas preguntas y respuestas
que te pueden resultar de gran ayuda: |
- Ungh
Hoy con brazo poderoso a
doce hombres he vencido
-
Grr
. Al ver tamaña barriga diríase que te los has
comido. - Tengo músculos en lugares que no conoces ni el
nombre
-
lástima que no tengas
ninguno en los brazos. - ¡Ríndete ahora o te
aplastaré como a un tomate
! -
Ungh.
Me rediría si eso evitara tener que mirarte. - Arrggh
¡Mi bisabuela de 98 años tiene mejores bíceps que
tú
! -
¡Aaggh! ¡No me
hagas reír, por favor. |
| Bueno, ya tenemos timonel. Ahora a buscar a la
tripulación. Nos acercamos a los piratas con cara familiar que hay al
lado del Ayuntamiento, y al hablar con ellos, reconocemos a nuestra antigua
tripulación, Carla y Otis. Después de una larga charla, le damos
el contrato para empleo cómodo y se unirán a nuestra
tripulación. |
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| Nos dirigimos al puerto y hablamos con la Señora del
Puerto. Nadie sale del Puerto sin su autorización, así que le
damos el Símbolo gubernativo y nos ofrecerá un barco, pero ... no
parece un barco pirata ... |
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| La herencia del Abuelo Marley |
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| Hemos
desembarcado en Isla Lucro y mientras que nuestro timonel hace unos
arreglilllos al barco, la tripulación dará una vuelta por la
ciudad, y nosotros visitaremos a los abogados de la familia Marley. |
| Nos
dirigimos al Bufete de Abogados y después de hablar con ellos, nos
darán una carta del Abuelo Marley.
La leemos y descubrimos que hay un cofre de seguridad en el Banco de Isla Lucro
y que contiene las escrituras de la Mansión Marley y el secreto del
Insulto Definitivo. Los abogados necesitan las escrituras, así que nos
vamos al Banco. Hablamos con Brittany, la cajera y le decimos que
queremos |
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| ver nuestra caja de seguridad ... Ahora estamos encerrados en
la caja fuerte. Recogemos la espada, las
esponjas grande y mediana, un pañuelo y otra esponja pequeña. Al mirar dentro de la caja
fuerte, descubrimos una caja de
música y una botella de
grog. Nos acercamos a la puerta y usamos la espada con la bisagra
inferior. Aparecerá una pequeña grieta, que agranderemos usando
la espada sobre ella. Ahora colocamos las tres esponjas en el hueco y las
empapamos con la botella de grog. Hablamos con el Inspector Canard. Nos han
confundido con el autor del asalto al Banco. |
| Para demostrar nuestra inocencia, tendremos que buscar pruebas
que incriminen al verdadero culpable, necesitamos encontrar el botín y
al |
|
| hombre
sin nariz, Pete el Napias. Recogemos una lata de grasa
de pollo. Al salir del Palacio de Justicia, encontamos a Brittany
cerca de la fuente y nos acercamos a hablar con ella. Ha perdido su empleo y
está buscando un compañero para su nueva vocación. Nos
dirigimos a hablar con el vendedor de perfumes. |
| Cogemos un pulverizador
vacío del montón de vaporizadores que tiene
detrás de él y un frasco de colonia del mostrador. |
| Entramos en la Casa de los Bastones y de nuevo, aparece el
Señor Mandril. Hablamos con Freddie, que nos contará más
sobre Pete el Napias y recogemos las virutas de
madera que hay en el suelo. Volvemos al Banco y hablamos con el
director. El Banco está cerrado, pero tenemos que entrar para buscar
alguna prueba. Usa la espada con la alcantarilla. Mira la tapa, tiene algo
escrito: Cindy ama a Fred y Larry ama a
Cindy. Nos guardamos la tapa de la
alcantarilla. |
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| Buscando a Pete el Napias |
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| Entramos en el Palacio de Prótesis y hablamos con Dave
Ojomuerto. Reconoce a la gente por su olor (es una buena pista). Le decimos que
queremos hacer un regalo y que si tiene algo gratis. Tendremos que completar la
historia que nos cuente: Larry, Cindy, Fred. Nos dará una piel
protésica. Utilizamos la caja de música con Dave y
mientras tanto, nos vamos al cesto de prótesis y cogemos una mano de madera. |
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| Recogemos la caja de música y le mostramos el
pañuelo a Dave. Necesitamos intensificar el olor del pañuelo
porque está constipado. |
| Volvemos al Banco y usamos la piel protésica con la
alcantarilla. Ahora ya podemos entrar en el Banco ... |
| Nos fijamos en una sombra rara que hay en la pared. Bajamos
las escalerillas y encendemos la luz tirando de la cadena. Recogemos un
SupperWare y subimos de nuevo a mirar la
sombra ... pero ... si es una nariz ... |
| Salimos del Banco y nos dirigimos a la Casa de Cebos. Enfrente,
cogemos el pato y entramos para hablar con
Viejo Lobo de Mar. Cogemos dos cebos gratis
y usamos la mano protésica sobre las |
|
|
termitas. Metemos el cebo en el Supperware y nos vamos al Pantano de las
Nieblas del Tiempo, donde sabemos que se esconde Pete el Napias y llenamos el
pulverizador con el charco, consiguiendo un perfume
casero. Añadimos las virutas de madera y el cebo. Nos
dirigimos hacia el muelle y hablamos con el pirata corpulento que está
jugando al ajedrez. |
| Nos dirá que su compañero, Castaneda, está
enamorado de Brittany, la cajera. Así que hablamos con Castaneda y le
engañamos para que realice una mala jugada al ajedrez. Se pondrán
a discutir los dos piratas, y aprovecharemos para recoger el
reloj. |
| Salimos de la ciudad y nos dirigimos hacia la mansión
imponente. Recogemos una flor y la echamos
en el perfume casero. Volvemos con Dave Ojomuerto y se lo echamos. Lo
reconocerá, nos dará un nombre (en cada juego cambia) y nos
dirá que las instrucciones para llegar a su escondrijo se encuentran en
su sistema de clasificación de fichas. Así que tenemos que probar
nosotros. De todas formas, aquí tienes un poco de ayuda: |
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| Conejo: A-D; Palmera: E-H; Calabaza: J-M; Mono: N-Q y
Plátano: T-Z |
| Cuando
conseguimos la ficha correcta, encontramos las instrucciones para llegar a su escondrijo,
así que nos dirigimos al Pantano Nieblas del Tiempo y colocamos el reloj
sobre la balsa. Ya tenemos una brújula para poder navegar sin perdernos.
Mirando las coordenadas del mapa, encontraremos un portón de
hierro. |
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| Hablamos a Guybrush y nos dará una llave maestra, un
pollo de goma con una polea, una cuerda y una pistola. Seguimos con las
coordenadas de nuestro mapa hasta que volvamos a aparecer en el portón.
Pero esta vez, estamos al otro lado. |
| Tenemos que reproducir la escena de antes, así que
tenemos que dar a Guybrush los objetos por el mismo orden y repetir la misma
conversación. Si no lo hacemos así, tendremos que empezar de
nuevo. |
| Seguimos las coordenadas de nuevo y por fin ... ahí
está el escondrijo de Pete el Napias. Vertemos la grasa de pollo sobre
el felpudo de bienvenida y metemos el pato por la ventana. Pete saldrá
muy asustado y caerá en la jaula. |
|
| Después de la secuencia de corte, hablamos con Pete el
Napias para averiguar dónde está el botín y qué
pinta Kangu Mandril en todo ésto. Pero, poco averiguamos así que
... vamos a la mansión de Mandril. |
| Hablamos a Guybrush y nos dará una llave maestra, un
pollo de goma con una polea, una cuerda y una pistola. Seguimos con las
coordenadas de nuestro mapa hasta que volvamos a aparecer en el portón.
Pero esta vez, estamos al otro lado. |
| Tenemos que reproducir la escena de antes, así que
tenemos que dar a Guybrush los objetos por el mismo orden y repetir la misma
conversación. Si no lo hacemos así, tendremos que empezar de
nuevo. |
| Seguimos las coordenadas de nuevo y por fin ... ahí
está el escondrijo de Pete el Napias. Vertemos la grasa de pollo sobre
el felpudo de bienvenida y metemos el pato por la ventana. Pete saldrá
muy asustado y caerá en la jaula. |
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| Kangu Mandril |
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| Después de la secuencia de corte, hablamos con Pete el
Napias para averiguar dónde está el botín y qué
pinta Kangu Mandril en todo ésto. Pero, poco averiguamos así que
... vamos a la mansión de Mandril. |
| Hablamos con Mandril para enterarnos de todos sus planes y
después de retarle a un duelo, que perdemos, por cierto, miramos el
bastón que tiene a su lado. Descubrimos una pequeña fisura y
utilizamos la mano llena de termitas en ella. Usamos la colonia sobre el
ornitorrinco, se enfadará y romperá el bastón. |
| Vamos a la Casa de los Bastones y hablamos con Freddie. Luego,
echamos todas las termitas en el bastón de Mandril. Irá dejando
un rastro de serrin. Volvemos a la Masión de Kangu y le decimos que
hemos descubierto dónde esconde el botín. Irá a
comprobarlo, así que tenemos que seguirle
rápidamente. |
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| Entramos en el escondrijo y pulsamos el botón que hay
encima de la mesa. Vemos que nuestras pertenencias están en el fondo del
lago. Subimos la escalera y saltamos a las aguas profundas. No vemos nada,
así que abrimos el SupperWare para capturar un pez luminoso. Nos metemos
en la cueva secreta y cogemos la Herencia de la
Familia Marley y un pequeño tornillo
de latón. |
| Salimos de la cueva secreta y nos dirigimos al Palacio de
Justicia. Entregamos la Herencia familiar Marley al Inspector Canard y el
tornillo de latón como prueba incriminatoria contra Pete el
Napias. |
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