INTRODUCCIÓN

1. EL HERCULANIA

2. LEO GALTE

3. BELLE SWAN

4. BILLY MEXLER

5. GRACE THERMON

6. EL DESENLACE

Soluciones y maquetación by Irma La Dulce & Axlash.

2. LEO GALTE

Subimos las escaleras hasta volver al vestíbulo principal. Debajo de las escalinatas, justo enfrente del teatro, se encuentra una puerta azul que es un ascensor. Subimos hasta el nivel 2. Ahora estamos en el gimnasio. Nos acercamos a las pesas y vemos que faltan las de 10 libras. Aparece el fantasma de Leo Galte, el boxeador, que se pesa en la váscula. Nos acercamos a ella y vemos que Leo utilizó 2 pesas de 10 libras cada una para llegar al peso pesado. Por lo tanto, su peso real es de 155 libras (peso pesado - 20 libras).

Volvemos al vestíbulo principal y enfrente de las escalinatas encontramos los camarotes. El código de entrada de Leo Galte es 155 (su peso).

Dentro de su camarote, encontramos el código de su cápsula 318, dentro de una caja de madera. Cogemos el suero. Salimos de su habitación y tomamos el ascensor para ir al nivel 4, donde se encuentra el sanatorio. Justo a la derecha, encontramos unos mandos, en donde introduciremos el código 318. Se abrirá un pasadizo secreto que nos llevará hasta el Neurographicon.

Nos metemos en una de las cápsulas vacías e introducimos el suero en ella. Ahora estamos dentro del sueño de Leo Galte. Son las calles de Irlanda. Entramos en la comisaría de policía y

nos dirigimos hacia la derecha. A un lado tenemos 6 mapas en la pared y al otro lado, tenemos una mesa con 6 alfileres que se corresponden con 6 nombres de mujer. De momento, no podemos hacer nada con ellos. Volvemos sobre nuestros pasos y entramos en el depósito. Dentro encontramos 6 celdas con un objeto en su interior. Al final del pasillo encontramos el mostrador de un policía que contiene las llaves y el plano de las celdas. Nos fijamos a quien corresponde cada celda.

Salimos a la calle y entramos en la Casa de Huéspedes. Subimos las escaleras y vamos entrando en cada una de las habitaciones, descubriendo la relación de los objetos con los mapas de la Comisaría. Nos dirigimos de nuevo a ella y empezamos a colocar los alfileres siguiendo el siguiente criterio:

1. Tess - Guante - Paris.
2. Ophelia - Hilo de tejer - Londres.
3. Molly - Flauta - Nueva York.
4. Lulu - Taza de Té - Hong Kong.
5. Kitty - Sombrero - Roma.
6. Ingred - Pendiente - Egipto.

Cuando coloquemos todos los alfileres, se abrirá una puerta y cogeremos una rosa, que colocamos en el puesto de flores.

Entramos en el Pub. Nos fijamos que al fondo hay una diana y que en todas las mesas hay un estuche con 6 dardos. Tenemos que tirar los 6 dardos siguiendo un orden para que todos

queden clavados en la diana, en el siguiente orden: Situándonos con la puerta a nuestra espalda, elegimos la fila de mesas de la izquierda. De la mesa del fondo, tiramos el 3º dardo a la diana (siempre vamos a contar desde el fondo del estuche de dardos) ; de la 1ª mesa cogemos el 5º dardo y de la mesa del centro tiraremos el 1º dardo.

Ahora nos vamos a la fila de mesas de la derecha y de 1ª mesa tiramos el 6º dardo (empezando por el fondo); de la mesa del medio utilizamos el 2º dardo y de la mesa del fondo tiraremos el 4º dardo. Se nos abre una puerta secreta detrás de la chimenea.

Nos acercamos al ring de boxeo y encontramos la 2ª rosa, que colocamos en el puesto de flores.

Para encontrar la 3ª y última rosa, nos encaminamos a la Carnicería y allí encontramos la placa de Muffy. Después de leerla nos dirigimos hacia la Casa de Huéspedes. A la izquierda, sobre una mesa, suena un teléfono. Lo descolgamos y tras oir la amenaza, volvemos a la Comisaría y entramos en el Depósito. Hemos hallado a la dueña de Muffy y a la 3ª rosa. De esta manera, hemos liberado a Leo Galte del Sueño de los Muertos.

Imágenes obtenidas del propio juego