EL VIAJE MÁS LARGO
Soluciones y maquetación by Blade Runner
 
CAPITULO 1:
En la oscuridad
INTRODUCCIÓN
PRÓLOGO 5: DENTRO Y FUERA 10: RENACIMIENTO
1: EN LA OSCURIDAD 6: LA TORMENTA DE CAOS 11: KIN-FAMILIA
2: A TRAVÉS DEL ESPEJO 7: EL ESPEJO AZUL 12: TIERRA DE SUEÑOS
3: AMIGOS Y ENEMIGOS 8: REUNIFICACIÓN 13: EL VIAJE MÁS LARGO
4: MONSTRUOS 9: SOMBRAS 14: EPÍLOGO

Estamos en el dormitorio de April. Se acaba de despertar de lo que ella cree que ha sido un sueño. Hay que investigar en la habitación para saber qué es lo que nos puede ser de utilidad.
Armario, coger: Mono de juguete.
Activamos el inventario y seleccionamos el mono de juguete para verlo con más detalle. Observamos que el ojo se le está cayendo.
Mono de juguete, coger: Ojo.
Después de dar un último vistazo al armario, lo cerramos pues ya no necesitaremos nada más.
Mesa, coger:Diario.
Del inventario seleccionamos el diario y observamos que una de sus hojas está suelta.
Diario, coger:Hoja de servicios.
Es hora de marcharse. Salimos de la habitación y nos encontramos con Zack, un sujeto realmente desagradable para April. Pero no tenemos más remedio que hablar con él aunque la conversación no nos aporte nada. Bueno, una cosa sí que sabemos. Y es que a April le cae bastante mal su compañero.
En el pasillo hay una planta, podemos coger una hoja y después bajar a la planta inferior.
Planta del pasillo, coger: Hoja de plástico orgánico.
Ya estamos en el vestíbulo de la planta inferior. De nuevo tendremos que investigar todo y ver qué es lo que nos puede ser de utilidad y por último hablaremos con Fiona, la amiga y patrona de April.
Vamos hacia el tablón de anuncios.
Tablón de anuncios, coger: Nota rosa.
Revisamos todo lo que hay en el tablón de anuncios por si más adelante nos puede ser de utilidad.
Salimos y nos dirigimos hacia la mesa de café.
Mesa de café, coger: Caja de cerillas.
Es interesante que hablemos con Fiona. A través de ella conoceremos un poco más de todos lo que rodean a April y nos servirá para tomar decisiones futuras. Terminamos la charla.
Del inventario cogemos la Nota Rosa, la leemos y luego se la damos a Fiona.
Nos devolverá el anillo de oro que April había perdido. Acabada la conversación, salimos de la Residencia por la Puerta Principal.
Ya en la calle, a nuestra izquierda, encontramos una Máquina que no funciona.
Tenemos que: Reducir la cantidad de agua que hay en el tanque girando la rueda y mover la válvula para que la presión descienda del 100% y luego coger las tenazas de mangos rojos.
Del inventario cogemos el anillo de oro y lo ponemos en los Cables pelados.
La máquina se ha encendido. Ahora hay que conseguir, por medio de los interruptores amarillos, que todos los contactos azules se coloquen en posición horizontal. La clave es:
Desde la posición inicial: 2I 2D 2I 1D 3I 3D
I = Interruptor amarillo izquierdo. D = Interruptor amarillo derecho. Los numeros indican las veces que hay que pulsar cada uno de los interruptores.
Movemos la válvula para que la presión baje y después giramos la rueda para que el tanque de agua se vacíe.
Máquina, coger: Tenazas.
Cables pelados, coger:Anillo de oro.
Tenemos que seguir investigando por los alrrededores, así es que, pulsamos Salida. Tomamos la pasarela de la derecha, pero en el camino alguien nos detiene. Es un misterioso personaje, Corthès, con el que vamos a tener mucha relación en lo sucesivo.
Finalizada la conversación tomamos la dirección "Hacia los puentes". Esta pantalla nos ofrece la posibilidad de tomar varias direcciones:
Al metro, Al parque, Al café y a la residencia (de donde venimos).
Cualquiera de las direcciones son buenas para seguir, pero nosotros elegimos primero ir Al parque. Ya en la plaza del parque cogemos la dirección que dice A la academia y entramos en ella.
Papelera, coger: Guante de goma.
Nos encaminamos al piso superior que es donde April tiene su estudio.
Repisa, coger: Pincel y paleta.
Del inventario cogemos el pincel y la paleta y lo ponemos en el lienzo.
Algo está sucediendo. Emma, amiga de April, la pone en antecedentes sobre un mensaje que Corthès la ha dado para ella. Emma y April quedan en el café Fringe.
Abandonamos la Academia de arte y nos dirigimos hacia el café, pasando por el parque en dirección hacia los puentes. El café Fringe ya ha abierto sus puertas. Entramos en el.
Recipiente de caramelos, coger: Caramelos.
Del inventario cogemos caramelos y comemos.
Ahora hay que investigar. Hablamos con Charlie para saber qué nos puede aclarar. Descubrimos dos cosas importantes: Que Corthès había estado allí y que hay que mirar en el póster que hay junto a la máquina de discos. Entramos al café.
Póster, coger:Tícket de entrada a la galería.
Cesta de pan, coger: Pan.
Vemos a Emma junto a un amigo. Nos acercamos a ella y hablamos para conocer mas cosas de Corthès.
En la barra está Stanley. Es el jefe de April. Buena ocasión para tratar de cobrar el dinero que la debe.
Hemos tenido suerte. Despues de mucho insistir Stanley nos ha pagado. Ahora tenemos que ir al lugar en que Corthès quería que nos viésemos. Pero antes tenemos que pasar por el apartamento de April en la Residencia. Salimos del café Fringe y nos dirigimos hacia allí.
Entramos en la habitación y subimos el cristal de la ventana.
Del inventario cogemos el pan y lo ponemos en el patito inchable que hay en el agua.
Cadena, coger: Cuerda de tender.
Volvemos a salir de la residencia y en los puentes vemos pasar al patito inchable por el río. Seguimos en dirección al café Fringe.
Junto a la Estrella de la muerte, coger: Patito inchable.
Es hora de montar en Metro. A la entrada nos encontramos con un escáner genético que no va a dejarnos pasar si antes no sacamos el correspondiente billete. Activamos el escaner eligiendo un abono semanal.
Del inventario cogemos la tarjeta de crédito y la ponemos en el lente del escáner.
Ya podemos pasar al andén. Buscamos por si hay algo que nos pueda servir y descubrimos unas chispas que salen de las vías de la izquierda. Hay una llave que tenemos que coger, así es que tenemos que tener un poco de ingenio para poder hacernos con ella sin que nos electrocutemos.
Del inventario juntamos la cuerda de tender, las tenazas y el patito inchable.
Ya tenemos una buena caña de pescar para hacernos con la llave que hay junto a las vías.
Pero cuidado, el patito tiene que estar inflado pues de lo contrario no dejará que las tenazas permanezcan abiertas.
Del anden, coger: Llave de acero.
Por el momento ya tenemos lo que necesitabamos. Ahora hay que dirigirse hacia el tren y tomarlo. Debemos seguir buscando a Corthès para que nos aclare más cosas.
Dentro del vagón del tren tenemos que activar el Mapa del Metro. Elegimos la salida de Puente de Watertown.
Salimos justo en la Galeria de Arte. Entramos, observamos y buscamos. En el rincón de la derecha descubrimos a Corthès. Hay que hablar con él.
Bueno ya está todo hecho. Ahora April tiene que regresar al trabajo, así es que tomamos el metro de vuelta hasta East Venice y nos dirigimos al café Fringe.
Pero una vez allí, April contempla algo insólito. De la máquina de discos aparece una estraña criatura que baila al compás de un instrumento musical que la criatura misma toca. ¿Será otra de sus habituales pesadillas...?
ESTADO DEL INVENTARIO:

Imágenes obtenidas del propio juego