EL VIAJE MÁS LARGO
Soluciones y maquetación by Blade Runner
 
CAPITULO 2:
A través del espejo
INTRODUCCIÓN
PRÓLOGO 5: DENTRO Y FUERA 10: RENACIMIENTO
1: EN LA OSCURIDAD 6: LA TORMENTA DE CAOS 11: KIN-FAMILIA
2: A TRAVÉS DEL ESPEJO 7: EL ESPEJO AZUL 12: TIERRA DE SUEÑOS
3: AMIGOS Y ENEMIGOS 8: REUNIFICACIÓN 13: EL VIAJE MÁS LARGO
4: MONSTRUOS 9: SOMBRAS 14: EPÍLOGO

Amanece un nuevo día para April. Todo lo anterior ha quedado como si hubiera sido un sueño. Hay que ponerse otra vez en marcha. Bajamos al piso inferior y nos encontramos con Fiona. Por la conversación que mantienen ambas parece ser que las "alucinaciones" no son sólo problema de April.
Hay que encontrar como sea a Corthès y el único que nos puede dar alguna pista es Zack. El desagradable compañero de la puerta de enfrente de April.
Regrasamos al piso de arriba para hablar con él.
Bien, ya tenemos lo que necesitamos. Corthès está en el Cine Mercury. Eso pilla un poco retirado así es que lo mejor será que cojamos el Metro.
Nuestra parada es Metro Circle. Ya en la calle nos dirigimos a la salida Este y desde allí bajamos la calle hasta el cine Mercury.
El cine está cerrado y no vamos a poder entrar por la puerta principal. No tendremos más remedio que entrar por el callejón trasero, pero la puerta lateral está cerrada. Descubrimos un cuadro de fusibles pero no vamos a poder hacer nada con él pues el tipo sospechoso no nos deja.
Empujamos el cubo de la basura, aunque el tipo gordo nos va a echar la pía. Al mover el cubo descubrimos un charco de barro.
Del inventario seleccionamos los caramelos y los mezclamos con el barro.
Ahora es el momento de deshacerse del tipo sospechoso. Nos dirigimos hacia el y hablamos todo lo que podemos para saber que el tipo ya ha comido. Pero no le va a venir nada mal un buen "postre".
Del inventario selecionamos el caramelo apestoso y se lo damos al poli.
Bueno, parece que no le ha sentado nada bien, incluso ha perdido el sombrero con las prisas.
Del centro de la calle Este, coger: Sombrero.
Pero la puerta lateral sigue cerrada. Necesitamos que se abra pero no tenemos con qué hacerlo. Probablemente todo dependa del tipo gordo que está barriendo .Observamos la caja de fusible y la abrimos
Del inventario selecionamos la llave y la colocamos en el cerrojo.
Quitamos los fusibles de los enchufes #1, #2, #3 Y #5. El #4 no podemos cogerlo con las manos pues está que echa chispas
Del inventario seleccionamos la tirita y se la colocamos al guante de goma en el agujero.
Del inventario seleccionamos el guante de goma y lo colocamos en las chispas.
El rótulo luminoso parece que falla. Por suerte el tipo gordo desaparece por la puerta lateral que da acceso a la puerta trasera del cine Mercury. Es nuestra oportunidad para entrar y encontrar a Corthès.
Investigamos todo lo que hay en el callejón. Hay que hacer que la puerta se abra, pero, ¿como?...
Del inventario seleccionamos el sombrero y lo colocamos en el montón de basura.
Del inventario seleccionamos el mono de juguete y lo colocamos en el montón de basura.
Nos dirigimos al cubo de basura y lo abrimos.
Del inventario seleccionamos la caja de cerillas y la colocamos en el cubo de basura.
Mientras que el tipo gordo hace el "payaso", aprovechamos para colarnos en el cine sin que se dé cuenta.
El cine está vacío pero ahí está Corthès. Nos acercamos a el para hablar.
Corthès nos descubre algo interesante en el callejón del cine. Solo hace falta que April se atreva a seguir adelante.
Otra vez April se ve transportada, aunque ahora no parece que sea un sueño. Aparece en una especie de Templo. Hay que averiguar que es lo que pasa. Nos dirigimos al sacerdote para hablar.
Caramba, no hay quien entienda nada. Es el momento de hablar poco y ESCUCHAR MUCHO. Escuchando también se aprende.
Resulta que estamos en Arcadia, el mundo paralelo al que vive April, Stark. Todo parece confuso y difícil. Vamos a empezar a investigar por los puestos del mercado.
Hay que hablar con el mercader de mapas y con el trilero para "sacarles" toda la información posible.
Del inventario seleccionamos el anillo de oro y lo colocamos sobre el juego de azar
No da resultado. El trilero solo quiere monedas. después no dirigiremos a las puertas de la ciudad para seguir hasta los muelles buscando más información.
Del muelle nos dirigimos al barco para hablar con
el marinero y luego nos iremos al muelle pequeño donde encontraremos a un viejo marinero que, aparte de informarnos, nos aburrirá soberanamente.
Toda la información que era posible sacar ya la tenemos. Regresamos a la ciudad y entramos en el templo. Allí hablamos con el Vestrum Tobías, le preguntamos por Brian Westhouse y por Corthès. Por último, volvemos al mercado para hablar con el mercader de mapas.
El mercader no nos aclara mucho. Por suerte podemos conseguir trabajo con él. Hay que entregar un mapa al capitán Nevebay y regresar. al mercado.
Del inventario seleccionamos la lista de entregas para que nos la firme el capitán.
Hay un pequeño problema. El capitán no quiere firmar la entrega del mapa. Lo que quiere es escuchar un instrumento musical. No hay mas remedio que hacernos con uno. Para ello regresaremos a las puertas de la ciudad y preguntaremos en el puesto de los instrumentos musicales.
Del inventario seleccionamos la moneda metálica y se la entregamos al mercader de instrumentos.
Del inventario seleccionamos la moneda metálica y se la entregamos al mercader. Ya tenemos el instrumento musical, solo nos queda regresar al barco para que el capitán Nevebay nos eche una firma y poder entregar la lista al mercader de planos.
Del inventario seleccionamos la lista de entrega y se la damos al mercader de planos.
Bien, con las "precisas" explicaciones que nos ha dado el mercader de planos, salimos de la ciudad en busca de el bungalow de Brian Westhouse.
Del inventario seleccionamos la chincheta y la colocamos sobre el reloj.
Algo sucede. Se ha abierto una puerta de regreso por la que April regresa de nuevo a su mundo. Stark. Allí está Corthès para recibirla y para informarla. Después será mejor que regrese al café Fringe.
ESTADO DEL INVENTARIO:

Imágenes obtenidas del propio juego