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Amanece un nuevo día
para April. Todo lo anterior ha quedado como si hubiera sido un sueño.
Hay que ponerse otra vez en marcha. Bajamos al piso inferior y nos encontramos
con Fiona. Por la conversación que mantienen ambas parece ser que las
"alucinaciones" no son sólo problema de April. Hay que encontrar como
sea a Corthès y el único que nos puede dar alguna pista es Zack.
El desagradable compañero de la puerta de enfrente de
April. Regrasamos al piso de arriba para hablar con él. Bien, ya
tenemos lo que necesitamos. Corthès está en el Cine Mercury. Eso
pilla un poco retirado así es que lo mejor será que cojamos el
Metro. |
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Nuestra parada es
Metro Circle. Ya en la calle nos dirigimos a la salida Este y desde allí
bajamos la calle hasta el cine Mercury. El cine está cerrado y no
vamos a poder entrar por la puerta principal. No tendremos más remedio
que entrar por el callejón trasero, pero la puerta lateral está
cerrada. Descubrimos un cuadro de fusibles pero no vamos a poder hacer nada con
él pues el tipo sospechoso no nos deja. |
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| Empujamos el
cubo de la basura, aunque el tipo gordo nos va a echar la pía. Al mover
el cubo descubrimos un charco de barro. |
| Del inventario seleccionamos los caramelos y los
mezclamos con el barro. |
| Ahora es el
momento de deshacerse del tipo sospechoso. Nos dirigimos hacia el y hablamos
todo lo que podemos para saber que el tipo ya ha comido. Pero no le va a venir
nada mal un buen "postre". |
| Del inventario selecionamos el caramelo apestoso y se
lo damos al poli. |
| Bueno, parece
que no le ha sentado nada bien, incluso ha perdido el sombrero con las
prisas. |
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| Del centro de la calle Este, coger: Sombrero. |
| Pero la
puerta lateral sigue cerrada. Necesitamos que se abra pero no tenemos con
qué hacerlo. Probablemente todo dependa del tipo gordo que está
barriendo .Observamos la caja de fusible y la abrimos |
| Del inventario selecionamos la llave y la colocamos
en el cerrojo. |
| Quitamos
los fusibles de los enchufes #1, #2, #3 Y #5. El #4 no podemos cogerlo con las
manos pues está que echa chispas |
| Del inventario seleccionamos la tirita y se la
colocamos al guante de goma en el agujero. |
| Del inventario seleccionamos el guante de goma y lo
colocamos en las chispas. |
| El
rótulo luminoso parece que falla. Por suerte el tipo gordo desaparece
por la puerta lateral que da acceso a la puerta trasera del cine Mercury. Es
nuestra oportunidad para entrar y encontrar a Corthès. |
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| Investigamos
todo lo que hay en el callejón. Hay que hacer que la puerta se abra,
pero, ¿como?... |
| Del inventario seleccionamos el sombrero y lo
colocamos en el montón de basura. |
| Del inventario seleccionamos el mono de juguete y lo
colocamos en el montón de basura. |
| Nos dirigimos
al cubo de basura y lo abrimos. |
| Del inventario seleccionamos la caja de cerillas y la
colocamos en el cubo de basura. |
Mientras que el
tipo gordo hace el "payaso", aprovechamos para colarnos en el cine sin que se
dé cuenta. El cine está vacío pero ahí
está Corthès. Nos acercamos a el para hablar. |
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Corthès nos descubre algo interesante en el callejón
del cine. Solo hace falta que April se atreva a seguir adelante. Otra vez
April se ve transportada, aunque ahora no parece que sea un sueño.
Aparece en una especie de Templo. Hay que averiguar que es lo que pasa. Nos
dirigimos al sacerdote para hablar. Caramba, no hay quien entienda nada. Es
el momento de hablar poco y ESCUCHAR MUCHO. Escuchando también se
aprende. |
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Resulta que
estamos en Arcadia, el mundo paralelo al que vive April, Stark. Todo parece
confuso y difícil. Vamos a empezar a investigar por los puestos del
mercado. Hay que hablar con el mercader de mapas y con el trilero para
"sacarles" toda la información posible. |
| Del inventario seleccionamos el anillo de oro y lo
colocamos sobre el juego de azar |
No da
resultado. El trilero solo quiere monedas. después no dirigiremos a las
puertas de la ciudad para seguir hasta los muelles buscando más
información. Del muelle nos dirigimos al barco para hablar
con |
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el
marinero y luego nos iremos al muelle pequeño donde encontraremos a un
viejo marinero que, aparte de informarnos, nos aburrirá
soberanamente. Toda la información que era posible sacar ya la
tenemos. Regresamos a la ciudad y entramos en el templo. Allí hablamos
con el Vestrum Tobías, le preguntamos por Brian Westhouse y por
Corthès. Por último, volvemos al mercado para hablar con el
mercader de mapas. |
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| El mercader no
nos aclara mucho. Por suerte podemos conseguir trabajo con él. Hay que
entregar un mapa al capitán Nevebay y regresar. al mercado. |
| Del inventario seleccionamos la lista de entregas
para que nos la firme el capitán. |
| Hay un
pequeño problema. El capitán no quiere firmar la entrega del
mapa. Lo que quiere es escuchar un instrumento musical. No hay mas remedio que
hacernos con uno. Para ello regresaremos a las puertas de la ciudad y
preguntaremos en el puesto de los instrumentos musicales. |
| Del inventario seleccionamos la moneda
metálica y se la entregamos al mercader de instrumentos. |
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| Del
inventario seleccionamos la moneda metálica y se la entregamos al
mercader. Ya tenemos el instrumento musical, solo nos queda regresar al barco
para que el capitán Nevebay nos eche una firma y poder entregar la lista
al mercader de planos. |
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| Del inventario seleccionamos la lista
de entrega y se la damos al mercader de planos. |
| Bien, con las
"precisas" explicaciones que nos ha dado el mercader de planos, salimos de la
ciudad en busca de el bungalow de Brian Westhouse. |
| Del inventario seleccionamos la
chincheta y la colocamos sobre el reloj. |
| Algo sucede. Se
ha abierto una puerta de regreso por la que April regresa de nuevo a su mundo.
Stark. Allí está Corthès para recibirla y para informarla.
Después será mejor que regrese al café Fringe. |
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| ESTADO DEL INVENTARIO: |
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