EL VIAJE MÁS LARGO
Soluciones y maquetación by Blade Runner e Irma La Dulce
 
CAPITULO 3:
Amigos y enemigos
INTRODUCCIÓN
PRÓLOGO 5: DENTRO Y FUERA 10: RENACIMIENTO
1: EN LA OSCURIDAD 6: LA TORMENTA DE CAOS 11: KIN-FAMILIA
2: A TRAVÉS DEL ESPEJO 7: EL ESPEJO AZUL 12: TIERRA DE SUEÑOS
3: AMIGOS Y ENEMIGOS 8: REUNIFICACIÓN 13: EL VIAJE MÁS LARGO
4: MONSTRUOS 9: SOMBRAS 14: EPÍLOGO

Bueno, parece que no comenzamos bien el día. Menuda bronca ha tenido que aguantar April de su vecino de piso Zack Lee. De todas formas poco importa. Hay que ponerse manos a la obra para conseguir más información. Vamos directamente al metro y elegimos la estación de Hope Street. Hay que encontrarse con el Padre Raúl en la Catedral e indagar sobre Warren Hughes.
En el edificio 87 hay que hablar con Warren, un chico de los bajos fondos al que hay que sacar más información. Pero parece que antes de que podamos conseguir saber nada más tenemos que hacerle un "pequeño" favor.
Se trata de colarse en los archivos informáticos de la policía de Newport y sacar información sobre la familia de Warren, de paso borraremos sus antecedentes y probablemente podremos indagar sobre la Vanguardia.
Volvemos al metro y nos bajamos en la estación de Metro Oeste.
La comisaría está al fondo de la calle pero no podemos entrar en ella por las buenas además, ha ocurrido un accidente y está la televisión dando las noticias. Hablamos con el poli que hay en la calle y después con el que hay dentro del edificio.
Descubrimos algo importante: Se puede entrar al edificio de la policía a través del portón que da acceso al camión de la basura. Regresamos hasta donde estaba el bloqueo electrónico.
El bloqueo no se moverá si no le introducimos la clave correcta.
En la esquina de la calle hay una placa con su nombre. Echamos un vistazo y luego volvemos al bloqueo electrónico. Desbloquearemos con el nombre de la calle.
Bloqueo electrónico: Coger.
Contenedor: Coger.
Aunque malolientes, ya estamos dentro de la comisaria de policía. Tenemos que averiguar donde están los archivos así es que, lo mejor será que empecemos hablando con el sargento.
Parece que no hemos conseguido mucho. Observamos. En el fondo de la estancia, a nuestra derecha, hay una puerta y una caja de herramientas.
De la caja de herramientas coger: Solicitud caducada.
Junto a la caja de herramientas hay un panel. A través de él abriremos la puerta que da acceso a los archivos. Pero antes
hay que conseguir que se abra la puerta del panel. Parece que tendremos que hablar con los dosobreros que están sentados en el banco de la derecha. El tipo delgaducho tendrá poco que decir pero al tipo corpulento le sacaremos toda la información que necesitamos para entrar en los archivos.
Del inventario seleccionamos la solicitud caducada y se la damos al tipo corpulento.
Después de la "charla" con el tipo corpulento, volvemos a hablar con el sargento para pedirle la solicitud: "Suspensión táctica temporal de los beneficios laborales de los miembros sindicados".
Del inventario seleccionamos la solicitud caducada y la leemos.
Al sargento le pedimos el nuevo formulario y se lo llevamos al tipo corpulento.
Bueno parece que no tienen muchas ganas de trabajar. Regresemos a pedir al sargento la nueva solicitud "09042-A".
Con la nueva solicitud volvemos a hablar con el tipo corpulento. ¡Por fin!. Parece que ya se mueven.
Vemos que el panel tiene algunos cables sueltos. No vamos a poder manipular el panel a no ser que alejemos a los obrero de alí. La solución es distraerlos con los dos videoteléfonos. Paciencia y a engañarlos. Si unimos los dos cables sueltos seguro que la puerta se abrirá pero ahora es el sargento el que no nos dejará pasar.
Seleccioamos la estanteria para averiguar cual es el impreso más difícil que se puede pedir. En cuanto el sargento se distraiga aprovechamos para unir los cable y pasar a la zona de los archivos.
Ya estamos en el pasillo del archivo. Seguimos adelante y encontramos una máquina de bebidas. Vamos a sacar algo por si acaso más adelante nos da sed.
Del inventario seleccionamos la tarjeta de crédito y la ponemos en la máquina expendedora de refrescos.
Cogemos la lata de Bingo Cola.
Nos dirigimos hacia las taquillas, y después de leer los nombres de todas las taquillas, hablamos con Minelli. Nos identificamos como la sargento Hernández.
Cogemos la llave de su taquilla
Cuando abrimos la taquilla de Minelli, quitamos un trozo de espejo y leemos la nota que hay debajo.
Cogemos la medicina, la nota y el trozo de espejo.
Damos la nota a Minelli y al preguntarle sobre su mujer, nos da la fecha de su boda y luego estornuda. ¿Qué se le ha caído? Aprovechamos ese momento para aapagar la luz.
Cogemos el ojo de cristal.
Damos del inventario, el ojo del mono a Minelli. Usamos el ojo de cristal con el scáner de retina.
Una vez dentro de los archivos, buscamos la ficha de Warren (nos fijamos en el nº de colono), imprimimos su expediente y lo borramos del ordenador central. Ahora buscamos por el nº de colono e imprimimos la información sobre la hermana de Warren que nos aparece.
Por último, buscamos información sobre la iglesia de Voltec y sobre Jacob McAllen. Nos fijamos en el código extraño que aparece en su ficha.
Introducimos los símbolos del extraño código en el panel de control (botones 11, 16, 1, 8) y conseguimos una carpeta de La Vanguardia con un pequeño data cubo en su interior. Antes de salir de los archivos, cogemos los documentos que hemos impreso.
Del vestíbulo de la comisaría, recogemos un destornillador.
Una vez que hemos salido de la Comisaría, nos dirigimos a hablar con Warren, al que entregamos los documentos que imprimimos antes. A cambio, Warren nos dará la dirección Burns Flipper, en los muelles de Newport. Tomamos el metro para llegar al puerto y después de subir las escaleras, llegaremos a la entrada de un garaje. Llamamos 3 veces a la puerta y hablamos con Flipper hasta que nos abra. Una vez dentro, le damos el data cubo de la vanguardia.
Así accede a hacernos una identificación falsa a cambio de una unidad de control antigravitatoria nueva.
Recordamos haber visto un chisme de esos en la lanzadera estrellada cerca de la Comisaría.
Del inventario seleccionamos la lata de cola con el pulverizador industrial de pintura del garaje de Flipper.
Una vez en la lanzadera estrellada, damos la lata al policía.
Del inventario seleccionamos el trozo de espejo y lo utilizamos con la barrera láser y el destornillador en la unidad antigravitatoria.
Después de darle a Flipper la unidad antigravitatoria, Flipper tendrá lista nuestra identificación en unos días. Después de regresar a la catedral y hablar con Corthés, volvemos a nuestra habitación en la Residencia. Después de hablar con Emma y Charlie, nos vamos a dormir.
ESTADO DEL INVENTARIO:

Imágenes obtenidas del propio juego