EL VIAJE MÁS LARGO
Soluciones y maquetación by Blade Runner e Irma La Dulce
 
CAPITULO 4:
Monstruos
INTRODUCCIÓN
PRÓLOGO 5: DENTRO Y FUERA 10: RENACIMIENTO
1: EN LA OSCURIDAD 6: LA TORMENTA DE CAOS 11: KIN-FAMILIA
2: A TRAVÉS DEL ESPEJO 7: EL ESPEJO AZUL 12: TIERRA DE SUEÑOS
3: AMIGOS Y ENEMIGOS 8: REUNIFICACIÓN 13: EL VIAJE MÁS LARGO
4: MONSTRUOS 9: SOMBRAS 14: EPÍLOGO

Mientras dormimos, atravesamos otra de las puertas y nos encontramos frente a la Posada del Viajero. Una vez dentro, y después de hablar con la posadera, entra una extraña criatura que se acerca a la chimenea. Hablamos con él y descubrimos que se llama Abnaxus y que es embajador del Consejo de Ayrede.
Quedamos en continuar nuestra conversación al día siguiente. Empezamos a notar el sueño, así que nos echamos en el sillón que hay en la habitación contigua. A la mañana siguiente, cuando vamos a salir de la Posada, su dueña nos presta algo de ropa.
Para devolverle el favor, le echamos una mano con la limpieza del local y cuando terminamos, la mujer nos da unas cuantas monedas.
Añadimos las monedas al inventario.
Nos dirigimos a la Ciudad Green, para continuar nuestra conversación con Abnaxus. Después de hablar con él, nos dirigimos al Templo para hablar con Tobías, quien nos comenta que en el Enclave del Centinela podemos consultar libros y buscar la información que necesitamos para nuestra misión. Pero antes, nos pasamos por la casa de Brian West, quien nos hace referencia a unos seres alados.
Ya en el Enclave del Centinela, hablamos con el Minstrum Yerin para que nos permita consultar todos los libros que necesitemos. Consultamos uno sobre seres voladores y decidimos buscar la forma de llegar a la Isla de Alais. Después de consultar otros libros, nos dirigimos al puerto para intentar conseguir un barco. Nos dirigimos al Muelle Pequeño y allí hablamos con el viejo marinero y llegamos a un acuerdo con él: si le devolvía el pájaro que perdió en una apuesta, el marinero convencería al Capitán Nebevay para que nos llevase a la Isla de Alais.
Bueno, pues nos vamos al Mercado para conseguir que el Trilero nos devuelva el pájaro. Después de hablar con él y de jugar una partida, descubrimos cómo vencerle.
Usamos el destornillador imantado con el cubilete del centro
Conseguimos una calculadora y le damos el destornillador a cambio del pájaro.
Devolvemos a Pájaro a su dueño y nos vamos a cobrar el favor al Capitán Nebevay. Antes de poder embarcar tendremos que recuperar el viento, que está en poder de un loco alquimista de las tierras del norte llamado Roper Clacks.
Nos dirigimos hacia las puertas de la ciudad y cogemos el camino del norte, pero para poder conseguir un mapa de las Tierras del Norte, tendremos que ir de nuevo al mercado.
Facilitamos la lista de entrega de los mapas al mercader y éste nos ofrece el Mapa de las Tierras del Norte.
Nos adentramos por el camino hacia el interior del bosque. Allí se nos une Cuervo y decidimos a ayudar a un Banda a buscar a su hermano perdido. No podemos atravesar el puente, así que volvemos al bosque y acompañamos a una anciana a su casa. Justo cuando entramos en la casa de la ancianita, nos percatamos que hemos caído en una trampa.
¿¿Cómo hemos podido ser tán estúpidos? ¿Acaso no han enseñado nuestras madres a no irnos con desconocidos??
Cogemos la escoba para forzar el armario y rescatar al Banda. Y con la calavera rompemos la ventana para que escape el Banda.
Justo en ese mismo instante, aparece la anciana ... bueno en realidad es un Gribbler que nos quiere matar. Para desacernos de ella, tiramos de la tablilla del suelo que está suelta. Fuera, nos encontramos a Ben Bandu que como agradecimiento por haber salvado a su hermano, nos invita a visitar su pueblo.
Una vez allí, hablamos con los hermanos y con el Gran Bandu y pasamos la noche en la Cabaña de los Espíritus.
ESTADO DEL INVENTARIO:

Imágenes obtenidas del propio juego