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| Mientras dormimos, atravesamos otra de las puertas y nos
encontramos frente a la Posada del Viajero. Una vez dentro, y después de
hablar con la posadera, entra una extraña criatura que se acerca a la
chimenea. Hablamos con él y descubrimos que se llama Abnaxus y que es
embajador del Consejo de Ayrede. |
| Quedamos en continuar nuestra conversación al día
siguiente. Empezamos a notar el sueño, así que nos echamos en el
sillón que hay en la habitación contigua. A la mañana
siguiente, cuando vamos a salir de la Posada, su dueña nos presta algo
de ropa. |
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| Para devolverle el favor, le echamos una mano con la limpieza
del local y cuando terminamos, la mujer nos da unas cuantas
monedas. |
| Añadimos las monedas al
inventario. |
| Nos dirigimos a la Ciudad Green, para continuar nuestra
conversación con Abnaxus. Después de hablar con él, nos
dirigimos al Templo para hablar con Tobías, quien nos comenta que en el
Enclave del Centinela podemos consultar libros y buscar la información
que necesitamos para nuestra misión. Pero antes, nos pasamos por la casa
de Brian West, quien nos hace referencia a unos seres alados. |
| Ya en el Enclave del Centinela, hablamos con el Minstrum Yerin
para que nos permita consultar todos los libros que necesitemos. Consultamos
uno sobre seres voladores y decidimos buscar la forma de llegar a la Isla de
Alais. Después de consultar otros libros, nos dirigimos al puerto para
intentar conseguir un barco. Nos dirigimos al Muelle Pequeño y
allí hablamos con el viejo marinero y llegamos a un acuerdo con
él: si le devolvía el pájaro que perdió en una
apuesta, el marinero convencería al Capitán Nebevay para que nos
llevase a la Isla de Alais. |
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| Bueno, pues nos vamos al Mercado para conseguir que el Trilero
nos devuelva el pájaro. Después de hablar con él y de
jugar una partida, descubrimos cómo vencerle. |
| Usamos el destornillador imantado con el
cubilete del centro |
| Conseguimos una calculadora y le damos el
destornillador a cambio del pájaro. |
| Devolvemos a Pájaro a su dueño y nos vamos a
cobrar el favor al Capitán Nebevay. Antes de poder embarcar tendremos
que recuperar el viento, que está en poder de un loco alquimista de las
tierras del norte llamado Roper Clacks. |
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| Nos dirigimos hacia las puertas de la ciudad y cogemos el
camino del norte, pero para poder conseguir un mapa de las Tierras del Norte,
tendremos que ir de nuevo al mercado. |
| Facilitamos la lista de entrega de los mapas
al mercader y éste nos ofrece el Mapa de las Tierras del
Norte. |
| Nos adentramos por el camino hacia el interior del bosque.
Allí se nos une Cuervo y decidimos a ayudar a un Banda a buscar a su
hermano perdido. No podemos atravesar el puente, así que volvemos al
bosque y acompañamos a una anciana a su casa. Justo cuando entramos en
la casa de la ancianita, nos percatamos que hemos caído en una
trampa. |
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| ¿¿Cómo hemos podido ser tán
estúpidos? ¿Acaso no han enseñado nuestras madres a no
irnos con desconocidos?? |
| Cogemos la escoba para forzar el armario y
rescatar al Banda. Y con la calavera rompemos la ventana para que escape
el Banda. |
| Justo en ese mismo instante, aparece la anciana ... bueno en
realidad es un Gribbler que nos quiere matar. Para desacernos de ella, tiramos
de la tablilla del suelo que está suelta. Fuera, nos encontramos a Ben
Bandu que como agradecimiento por haber salvado a su hermano, nos invita a
visitar su pueblo. |
| Una vez allí, hablamos con los hermanos y con el Gran
Bandu y pasamos la noche en la Cabaña de los
Espíritus. |
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| ESTADO DEL INVENTARIO: |
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