EL VIAJE MÁS LARGO
Soluciones y maquetación by Blade Runner e Irma La Dulce
 
CAPITULO 5:
Dentro y fuera
INTRODUCCIÓN
PRÓLOGO 5: DENTRO Y FUERA 10: RENACIMIENTO
1: EN LA OSCURIDAD 6: LA TORMENTA DE CAOS 11: KIN-FAMILIA
2: A TRAVÉS DEL ESPEJO 7: EL ESPEJO AZUL 12: TIERRA DE SUEÑOS
3: AMIGOS Y ENEMIGOS 8: REUNIFICACIÓN 13: EL VIAJE MÁS LARGO
4: MONSTRUOS 9: SOMBRAS 14: EPÍLOGO

Al despertar, hablaremos con Ben Bandu y con el Gran Bandu. Éste nos ofrecerá una de las piezas del disco que buscamos. Despertamos a Cuervo y nos dirigimos al pantano en busca del loco alquimista.
Cruzamos el pantano y observamos unas flores.
Recogemos unas cuantas flores púrpuras.
Al subimos la colina y observamos el castillo flotante del alquimista. Bajamos la colina y nos fijamos en la estatua de piedra que parece mantener anclado en castillo a la piedra. ¡Pero si es un hombre de piedra! ¿Qué está diciendo?
Entre la maleza, vemos una bayas rojas, pero no alcanzamos. Llamamos a Cuervo y le pedimos que nos traiga unas cuantas.
En el inventario, mezclamos las bayas con las flores y la mezcla la usamos con el hombre de piedra.
Una vez dentro del castillo, nos encontramos con un Laberinto.
Observamos la gárgola que tenemos a nuestra izquierda, en ademán de pedir limosna. Si le ponemos una moneda sobre la mano, la gárgola se girará y aparecerá otra con dos velas encendidas. Al soplarlas, la gárgola vuelve a su posición inicial, y si le ponemos otra moneda en la mano, nos aparecerá un salero y un pimentero.
Después de recogerlos, nos acercamos a la gárgola que tiene el reloj de arena en la mano. Cuando lo giramos, tenemos que correr para poder pasar al siguiente nivel del Laberinto. Intentamos coger el pergamino que hay cerca del espejo, pero nuestro propio reflejo no nos lo permite. Nos dirigimos a la puerta y llamamos dos veces. Entramos y observamos a la puerta que tenemos enfrente. Le echamos un poco de pimienta, y cuando estornude, aprovecharemos para cruzar el Laberinto.
Ya estamos cara a cara con a Roper Klacks. Para poder recuperar el viento robado, tenemos que conseguir ganarle en algo. Pensemos ... ya está. Le retaremos a un juego de aritmética.
Del inventario, usamos la calculadora con el alquimista.
Después de vencerle, subimos a su laboratorio y nos fijamos en el caldero que hay sobre la mesa. Al leer el Gran Libro, descubrimos cómo crear el primer sortilegio: la invisibilidad. Para ello, tenemos que conseguir todos los frascos que tenemos por toda la habitación.
Cogemos el frasco amarillo cerca del caldero, el azul está dentro de la calavera, el blanco en el estante inferior de la estantería y el verde detrás de la cortina.
No podemos alcanzar el frasco rojo que está en el estante superior de la estantería. Quizás con algún otro sortilegio ... pero la hoja está arrancada.
Para descifrar la fórmula del sortilegio de invisibilidad, tenemos que tocar, oler y oir todos los frascos. Descubrimos que:
El frasco blanco = nubes (tacto húmedo y ligero, olor a ozono y sonido a tormenta lejana).
El frasco verde = tela de araña (tacto de finas hebras de pelo, olor a perlas de rocío y sonido a pequeñas piernecitas).
El frasco amarillo = alas de mariposa (tacto suave como la seda y muy frágil, olor a flores frescas y sonido al aleteo rápido de unas alas frágiles).
El frasco azul = catalizador (tacto frío como el hielo, olor a terrenal y sonido a campanas de cristal).
Descubrimos que la poción de invisibilidad se consigue con el frasco blanco, el verde y el azul.
Volvemos al Laberinto y antes de llegar junto al espejo, nos vevemos la poción. Siendo invisibles, conseguimos el pergamino y lo unimos a la página del Gran Libro en el Laboratorio. Ahora ya podemos conseguir todas las pociones.
La fórmula de ligereza se consigue con los frascos amarillo + blanco + azul.
La fórmula del viento se consigue con los frascos blanco + rojo + azul.
La fórmula de la explosión se consigue con los frascos rojo + rojo + azul.
La fórmula anti-magia se consigue con los frascos verde + amarillo + azul.
Crearemos la poción de la ligereza para conseguir el frasco rojo.
El frasco rojo = azufre (tacto ardiendo, olor a azufre y sonido a algo que se quema).
En el Laboratorio, nos fijamos en un cristal que contiene las almas de los prisioneros del alquimista. Para liberarlas, utilizaremos la poción anti-magia y la poción explosión sobre el cristal.
Bueno, ya está. Ahora volvamos a casa. Abrimos la ventana y llamamos a Cuervo. Le damos la poción del viento para que vierta un poco por el aire para que podemos volver a Marcuria.
Una vez en la ciudad, vamos a ver al Capitán Nebevay y le mostramos la poción del viento para que nos crea. Bueno, ya tenemos barco, pero necesitamos un timonel.
Por cierto, vamos a entregar el mapa de las Tierras del Norte a la Posada del Viajero. Al entregar el mapa, descubrimos que su dueña es timonel, así que le ofrecemos trabajo en el barco.
Antes de zarpar, nos despedimos del Vestrum Tobías en el Templo de la ciudad. Éste nos entregará el Talismán del Equilibrio. Volvemos al muelle y zarpamos rumbo a Alais ...

Imágenes obtenidas del propio juego