| Al despertar, hablaremos con Ben Bandu y con el Gran Bandu.
Éste nos ofrecerá una de las piezas del disco que buscamos.
Despertamos a Cuervo y nos dirigimos al pantano en busca del loco
alquimista. |
| Cruzamos el pantano y observamos unas flores. |
| Recogemos unas cuantas flores
púrpuras. |
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| Al subimos la colina y observamos el castillo flotante del
alquimista. Bajamos la colina y nos fijamos en la estatua de piedra que parece
mantener anclado en castillo a la piedra. ¡Pero si es un hombre de
piedra! ¿Qué está diciendo? |
| Entre la maleza, vemos una bayas rojas, pero no alcanzamos.
Llamamos a Cuervo y le pedimos que nos traiga unas cuantas. |
| En el inventario, mezclamos las bayas con las
flores y la mezcla la usamos con el hombre de
piedra. |
| Una vez dentro del castillo, nos encontramos con un
Laberinto. |
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| Observamos la gárgola que tenemos a nuestra izquierda,
en ademán de pedir limosna. Si le ponemos una moneda sobre la mano, la
gárgola se girará y aparecerá otra con dos velas
encendidas. Al soplarlas, la gárgola vuelve a su posición
inicial, y si le ponemos otra moneda en la mano, nos aparecerá un salero
y un pimentero. |
| Después de recogerlos, nos acercamos a la gárgola
que tiene el reloj de arena en la mano. Cuando lo giramos, tenemos que correr
para poder pasar al siguiente nivel del Laberinto. Intentamos coger el
pergamino que hay cerca del espejo, pero nuestro propio reflejo no nos lo
permite. Nos dirigimos a la puerta y llamamos dos veces. Entramos y observamos
a la puerta que tenemos enfrente. Le echamos un poco de pimienta, y cuando
estornude, aprovecharemos para cruzar el Laberinto. |
| Ya estamos cara a cara con a Roper Klacks. Para poder recuperar
el viento robado, tenemos que conseguir ganarle en algo. Pensemos ... ya
está. Le retaremos a un juego de aritmética. |
| Del inventario, usamos la calculadora con el
alquimista. |
| Después de vencerle, subimos a su laboratorio y nos
fijamos en el caldero que hay sobre la mesa. Al leer el Gran Libro, descubrimos
cómo crear el primer sortilegio: la invisibilidad. Para ello, tenemos
que conseguir todos los frascos que tenemos por toda la
habitación. |
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| Cogemos el frasco amarillo cerca del caldero,
el azul está dentro de la calavera, el blanco en el
estante inferior de la estantería y el verde detrás de la
cortina. |
| No podemos alcanzar el frasco rojo que está en el
estante superior de la estantería. Quizás con algún otro
sortilegio ... pero la hoja está arrancada. |
| Para descifrar la fórmula del sortilegio de
invisibilidad, tenemos que tocar, oler y oir todos los frascos. Descubrimos
que: |
| El frasco blanco = nubes (tacto húmedo
y ligero, olor a ozono y sonido a tormenta lejana). |
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El frasco verde = tela de araña (tacto
de finas hebras de pelo, olor a perlas de rocío y sonido a
pequeñas piernecitas). El frasco amarillo = alas de mariposa
(tacto suave como la seda y muy frágil, olor a flores frescas y sonido
al aleteo rápido de unas alas frágiles). El frasco azul =
catalizador (tacto frío como el hielo, olor a terrenal y sonido a
campanas de cristal). |
| Descubrimos que la poción de
invisibilidad se consigue con el frasco blanco, el verde y el
azul. |
| Volvemos al Laberinto y antes de llegar junto al espejo, nos
vevemos la poción. Siendo invisibles, conseguimos el pergamino y lo
unimos a la página del Gran Libro en el Laboratorio. Ahora ya podemos
conseguir todas las pociones. |
La fórmula de ligereza se consigue con
los frascos amarillo + blanco + azul. La fórmula del
viento se consigue con los frascos blanco + rojo + azul. La
fórmula de la explosión se consigue con los frascos
rojo + rojo + azul. La fórmula anti-magia se consigue con
los frascos verde + amarillo + azul. |
| Crearemos la poción de la ligereza para conseguir el
frasco rojo. |
| El frasco rojo = azufre (tacto ardiendo, olor
a azufre y sonido a algo que se quema). |
| En el Laboratorio, nos fijamos en un cristal que contiene las
almas de los prisioneros del alquimista. Para liberarlas, utilizaremos la
poción anti-magia y la poción explosión sobre el
cristal. |
| Bueno, ya está. Ahora volvamos a casa. Abrimos la
ventana y llamamos a Cuervo. Le damos la poción del viento para que
vierta un poco por el aire para que podemos volver a Marcuria. |
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| Una vez en la ciudad, vamos a ver al Capitán Nebevay y
le mostramos la poción del viento para que nos crea. Bueno, ya tenemos
barco, pero necesitamos un timonel. |
| Por cierto, vamos a entregar el mapa de las Tierras del Norte a
la Posada del Viajero. Al entregar el mapa, descubrimos que su dueña es
timonel, así que le ofrecemos trabajo en el barco. |
| Antes de zarpar, nos despedimos del Vestrum Tobías en el
Templo de la ciudad. Éste nos entregará el Talismán del
Equilibrio. Volvemos al muelle y zarpamos rumbo a Alais ... |
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