EL VIAJE MÁS LARGO
Soluciones y maquetación by Blade Runner e Irma La Dulce
 
CAPITULO 8:
Reunificación
INTRODUCCIÓN
PRÓLOGO 5: DENTRO Y FUERA 10: RENACIMIENTO
1: EN LA OSCURIDAD 6: LA TORMENTA DE CAOS 11: KIN-FAMILIA
2: A TRAVÉS DEL ESPEJO 7: EL ESPEJO AZUL 12: TIERRA DE SUEÑOS
3: AMIGOS Y ENEMIGOS 8: REUNIFICACIÓN 13: EL VIAJE MÁS LARGO
4: MONSTRUOS 9: SOMBRAS 14: EPÍLOGO

Nos encontramos en la playa de la Isla de Alais, junto a los restos del naufragio. Recogemos la cuerda y llamamos a Cuervo, que después de hablar con él, le indicaremos que se dirija hacia la selva.
Nosotros vamos a empezar por la playa. Pasando por debajo del arco, llegaremos a un extraño pueblo e intentaremos ayudar al enorme cangrejo, pero nosotros no podemos, así que tenemos que buscar ayuda. De vuelta a la playa, esta vez iremos por el camino de la izquierda.
Atamos la cuerda al árbol para bajar por el agujero que hay en el suelo.
Descubrimos unos nidos de Alatien y una ciudad Maerum. De entre los escombros, recogemos una llave de piedra. Subimos y recogemos la cuerda. Ahora vamos a explora la selva, empezando por el Volcán. Allí descubrimos una gran boca. En su interior, encontramos una mirilla que parecía algún tipo de telescopio, una rueda y un especie de cerradura triangular.
Del inventario, usamos la llave de piedra sobre la cerradura.
Mirando por el telescopio, descubrimos que algunos símbolos están asociados a la localización de estatuas, similares a la que hay junto a las ruinas. Anotamos las localizaciones porque más adelante las necesitaremos.
Gran Árbol
Acantilado
Ruinas
Boca del volcán
Recogemos la llave de piedra y nos fijamos en un Gran Árbol. Allí descubriremos a los Hombres-Palo, y después de hablar con ellos, tendremos bastante información sobre la isla, , los Alatien, los Orlowol, las estatuas y Q´aman, el gigante al que se le oyen sus ronquidos por toda la isla. Trepamos por el árbol. Si pudiésemos cruzar, llegaríamos al pueblo de los Alatien.
Después de fijarnos en la ballesta, volvemos a hablar con los Hombres-Palo y concretamos que para poder cruzar, antes tenemos que despertar al gigante. La forma de hacerlo, colocando de tal forma todas las estatuas para que podamos ponernos en contacto con el gigante.
Examinamos la estatua que hay junto al gran árbol y descubrimos que el mecanismo consta de dos partes: una que parece escuchar y otra que parece hablar. Si introducimos la llave de piedra en el agujero triangular que hay en la estatua y la giramos, los símbolos de los anillos se mueven.
Si giramos hacia la izquierda movemos el anillo de las orejas y si se giramos hacia la derecha movemos el anillo de la boca. La boca simboliza la dirección hacia la que viajaba el sonido, mientras que la figura de las orejas simboliza donde lo reciben.
Colocamos la estatua que oye con el símbolo del árbol y la que recibe con el símbolo del acantilado.
Hablamos a la estatua y nos dirigimos al acantilado. Allí, en la figura de las orejas colocamos el símbolo del árbol y en la boca el símbolo de las ruinas.
En la estatua de las ruinas, recibimos el sonido del acantilado y emitimos hacia la boca del volcán.
Volvemos a la estatua del árbol y la usamos para hablar con el gigante. Después de convencerle para ser su amiga, nos vamos hacia el claro donde se encuentra. Hablamos con el gigante y le convencemos para que ayude al cancrejo gigante y éste como agradecimiento, le invitó a vivir con su pueblo.
Nos encaminamos hacia el Gran Árbol y volvemos a hablar con los Hombres-Palo, pero éstos necesitan una cuerda larga y flexible para su ballesta. Buscamos al gigante para preguntarle. Perfecto. Su hilo de pescar nos puede ser de mucha utilidad, pero antes el gigante tiene que pescar algo.
Del inventario, damos el envoltorio de caramelo al gigante para que lo use como cebo.
Nos vamos a la playa para que el gigante pesque tranquilamente y cuando volvemos, cogemos el hilo de pescar y unas raspas de pescado.
Regresamos junto a la ballesta y le damos el hilo de pescar al Hombre-Palo. Después usaremos la raspa de pescado con la cuerda y la pondremos en la ballesta. Después de presionar la palanca, pasaremos el acantilado hacia el pueblo Alatien.
Hemos llegado a la entrada del pueblo de los Alatien. Después de charlar con el guardián, nos tomamos la poción de la ligereza y la del viento para pasar al otro lado.
Al vernos cruzar el abismo sin alas, nos toman por el "Guardián del Viento" y nos dejan pasar a la ciudad. Allí buscaremos al Narrador. Para poder verle, tenemos que conocer la historia del pueblo Alatien. Para ello, hablaremos con todos sus habitantes y después podremos pasar la prueba del guardián. Una vez dentro, el Narrador nos dará la otra mitad de la piedra.
Cuando juntemos de nuevo al pueblo Alatien con los Maerum, seremos conducidos al fondo del mar, donde después de mover la arena, pasaremos a hablar con un Draic Kin.
Cogemos la Joya Dragón Azul.
ESTADO DEL INVENTARIO:

Ahora nos encontramos en el Publo Oscuro. Hablamos con la Figura y nos dá la piedra de su pueblo y el Mapa de las Estrellas, y nos conduce de nuevo hasta la ciudad de Marcuria.

Imágenes obtenidas del propio juego